 |
cs_hokkaido |
 |
Rezydencja w Hokkaido (Japonia) |
 |
Aarkvard |
 |
 |
 |
4.80 MB 10.00 MB 23 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
 |  |
 |  |
 |  |
 |  |
 |  |
 |  |
|
 |
|
Japońskie rezydencje słyną z niepowtarzalnego klimatu Wschodu. Są też bardzo rozległe, rozbudowane
i pięknie położone. Nie inaczej jest w przypadku mapy cs_hokaaido, na której to też mamy szansę
uratować dwóch więzionych zakładników. Piszę "szansę" ponieważ jakoś nie udało mi się zauważyć, aby
ktoś się nimi zajmował. Dość szybka rozgrywka i czyhające zewsząd niebezpieczeństwo powodują, że
bardziej interesuje nas wasna skóra a nie panów w żołtych mundurkach. Tutaj mała dygresja.
Obojętnie czy zakładnik jest kelnerem, szefem korporacji czy też astronautą, niemal zawsze ma albo
żółty kombinezon albo białą koszulę i czarne spodnie. Może się czepiam, ale mapmakerzy winni chyba
dopracowywać takie szczegóły.
Jak już wspominałem, przenosimy się do pięknie położonej willi na przedmieściach Hokkaido. Jak
przypadło na japońskie realia, mentalność i typ budownictwa, wszędzie wita nas brak mebli, materace
na ziemi i wszechobecne papierowe ściany. Oczywiście nie brak tutaj typowej zieleni zarówno
ogrodsowej jak i doniczkowej.
Grafika na mapie niest niezła, choć widywaem lepiej wykonane domostwa w stylu wschodnim. Jednak
biorąc pod uwagę, że mapkę stworzono w styczniu 2002 roku, nie powinniśmy być zbytnio wymagający.
Po prostu solidne wykonana mapa bez adnych udziwnień. Textury wykonane przez Madnessa są
wystarczajÄ…cÄ… rekomendacjÄ….
Wodotrysków na tej mapie raczej nie uświadczycie. Owszem, ptaszki ładnie śpiewają, a z radia (czemu
zawsze to jest radio) sączą się delikatne japońskie dźwięki lutni, na dłuższą metę męczące,
ponieważ jest to zapętlone dosłownie kilka dźwięków. Szyby można rozbijać, drzwi rozsuwać, ale już
papierwe ścianki są niesamowicie wytrzymałe na każdą broń. To już chyba ogólna wada map w stylu
japońskim.
Jak już wspomniałem wcześniej, nie radzę się nastawiać zbytnio na ratowanie zakładników. Wprawdzie
jest ich tylko dwóch, ale droga na rescue zone jest daleka i zagmatwana, a przeciwnik nie śpi.
Budowa mapy jest bowiem tak skonstruowana, że nigdy nie możecie być pewni gdzie czai się
przeciwnik. Wyobraźcie sobie labirynt poprzedzielany drzwiami, gdzie zarówno ściany jak i same
drzwi nie stanowią żadnej osłony przed kulami. Jeśli wiecie o co mi chodzi, rozumiecie jak to jest
w przypadku cs_hokkaido. Tutaj najpierw się strzela, a dopiero później otwiera dzwi i patrzy czy
tam ktoś był. To, że TK są tu na porządku dziennym nie muszę chyba wspominać. Dzięki takiemu
utrudnieniu, na mapie gra się niezwykle szybko, a wszelkiej maści shotguny są najbardziej
preferowaną i skuteczną bronią. Zakręcone pomieszczenia i korytarze nie sprzyjają grze bronią
dalekiego zasięgu, poczynając na scoucie a kończąc na awp.
Generalnie polecam mapÄ™ wszystkim zwolennikom szybkich rozgrywek. Ci, co lubiÄ… office i crackhouse
będą tutaj się czuli jak ryba w wodzie. Znakomita odskocznia od map taktycznych. Zatem pompki w
dłoń i lecimy na Hokkaido. Proszę zapiąć pasy.
 |
 |
cstrike\gfx\env\g_nightbk.tga
cstrike\gfx\env\g_nightdn.tga
cstrike\gfx\env\g_nightft.tga
cstrike\gfx\env\g_nightlf.tga
cstrike\gfx\env\g_nightrt.tga
cstrike\gfx\env\g_nightup.tga
cstrike\maps\cs_hokkaido.bsp
cstrike\maps\cs_hokkaiho.txt
cstrike\maps\cs_hokkaido_readme.txt
cstrike\sound\cs_hokkaido
cstrike\sprites\ballsmoke
|
 |
|
 |
|
|
|
|
|
 |
 | NIE |
 | NIE |
 | TAK |
 | 2 |
 | ÅšREDNIA |
 | WIECZÓR |
 | ÅšREDNIE |
 | BRAK |
 | NIE |
|
 |
|