BORG ma ju┐ 5898 dni
 
 
Poni┼╝szy toutorial przeznaczony jest dla os├│b, kt├│rzy pragn─ů opisywa─ç niestandardowe mapki w naszym serwisie, ale nie bardzo wiedz─ů jak si─Ö do tego zabra─ç. Postanowili┼Ťmy zatem szczeg├│┼é├│wo przedstawi─ç procedur─Ö takiej pracy. Dla wielu s─ů to na pewno informacje raczej zb─Ödne i wiadome, jednak zapoznanie si─Ö z zasadami oszcz─Ödzi i wam i nam nieko┼äcz─ůcych si─Ö pyta┼ä co i jak zrobi─ç. Dlatego te┼╝ wszystkich zainteresowanych pomoc─ů przy serwisie prosimy o dok┼éadne przestudiowanie poni┼╝szego textu.




1.    Opisywa─ç (recenzowa─ç) mapki mo┼╝e praktycznie ka┼╝dy, zar├│wno osoba zasymilowana w Przymierzu Klan├│w Zaprzyja┼║nionych The BORG Collective, jak i osoby spoza. Pami─Ötajcie, ┼╝e serwis ten ma s┼éu┼╝y─ç wszystkim polskim graczom w CS-a, zatem tylko od was zale┼╝y na ile b─Ödzie rozbudowany i jakim potencja┼éem opisanych mapek dysponowa┼é.

2.    Jak wskazuje nazwa serwisu, opisujemy mapki tylko i wy┼é─ůcznie niestandardowe. Naszym celem jest pokazanie innym, ┼╝e istniej─ů inne ciekawe mapki a nie tylko schematyczny dust, aztec, italy. Ma to by─ç tak┼╝e przysta┼ä dla Head Admin├│w, kt├│rzy szukaj─ů ciekawych mapek na serwery. Za niestandardow─ů mapk─Ö uwa┼╝amy ka┼╝d─ů, kt├│ra znajduje si─Ö poza mapkami instalowanymi wraz z Counter-Strike. Starajmy si─Ö jednak opisywa─ç mapki naprawde niznane i pomi┼ämy wszelkie bardziej znane mappacki b─Öd─ůce ju┼╝ w wi─Ökszo┼Ťci standardem na polskich serwerach i zainstalowane na wi─Ökszo┼Ťci komputer├│w graczy. Pami─Ötajcie jednak, ┼╝e nie opisujemy pierwszej lepszej mapki. Nie interesuje nas ilo┼Ť─ç mapek w serwisie, ale ich jako┼Ť─ç. Dlatego zajmijmy si─Ö mapkami, kt├│re s─ů naprawd─Ö ciekawe a nie bierzemy jak leci po kolei. Wyj─ůtkiem s─ů mapki stworzone przez polskich mapmaker├│w, te opisujemy wszystkie.

3.    Mapki opisujemy i opracowujemy dane o nich starannie i rzetelnie. Pami─Ötajcie, w naszym serwisie nie liczy si─Ö ilo┼Ť─ç opisywanych mapek, ale jako┼Ť─ç samych opis├│w. Serwis├│w na kt├│rych mapki le┼╝─ů setkami ale nic o nich wi─Öcej nie wiadomo jest mn├│stwo. Pami─Ötajcie, ┼╝e nasz serwis nastawia si─Ö na maksymalne przybli┼╝enie nowych i nieznanych mapek graczom i zach─Öcenie do ich ┼Ťci─ůgania i grania. Nie jeste┼Ťmy magazynem plik├│w. Dlatego wymagane s─ů opisy pisane poprawn─ů polszczyzn─ů, bez b┼é─Öd├│w ortograficznych, liter├│wek, stylistycznie i koniecznie z polskimi znakami diaktrycznymi. Informacje techniczne winny by─ç wiarygodne a nie wyssane z palca. Je┼Ťli czego┼Ť nie da si─Ö ustali─ç, zostawiamy puste miejsce a nie wpisujemy wyimaginowane dane. Pami─Ötajcie, ┼╝e Zarz─ůd Serwisu mo┼╝e wyrywkowo sprawdzi─ç informacje w waszych opisach i w przypadku wykrycia ra┼╝─ůcych nieprawid┼éowo┼Ťci podzi─Ökowa─ç danej osobie za wsp├│┼éprac─Ö. Jeszcze raz przypominam - jako┼Ť─ç, nie ilo┼Ť─ç.

4.    Mapki mo┼╝na opisywa─ç na dwa sposoby. Tryb prosty, to wype┼énienie formularza opisowego mapki i wysanie, a tak┼╝e dodatkowe dos┼éanie screen├│w nieprzerobionych. Wad─ů takiej wsp├│┼épracy jest to, ┼╝e informacje trzeba wstawi─ç na stron─Ö, za┼Ť screeny przerabia─ç. Dzi─Öki temu opublikowanie mapki w serwisie mo┼╝e si─Ö przeci─ůgn─ů─ç, gdzy┼╝ wymaga dodatkowego nak┼éadu pracy ze strony prowadz─ůcego serwis. Drugim sposobem jest tryb zaawansowany. Recenzent ┼Ťci─ůga plik zip zawieraj─ůcy wz├│r opisu w formacie php oraz dodatkowe pliki pomocnicze. Sam opracowuje dane, przerabia odpowiednio grafik─Ö tak, ┼╝e pliki bezpo┼Ťrednio mo┼╝na wys┼éa─ç na stron─Ö bez porzeby ingerencji i poprawek ze strony prowadz─ůcego serwis. Oczywi┼Ťcie tryb zaawansowany jest milej widziany, ale od razu ostrzegamy, ┼╝e przeznaczony jest dla os├│b rozumiej─ůcych kod html i potrafi─ůcych cho─ç troch─Ö pracowa─ç w programach graficznych.

5.    Wszyscy recenzenci b─Öd─ů wpisywani do naszej listy recenzent├│w na stronie. Nick, e-mail, liczba opisanych mapek oraz ich nazwy. Nie b─Ödzie ┼╝adnych z tego tytu┼éu profit├│w. Serwis jest darmowy, prowadzony przez zapale┼äc├│w dla zapale┼äc├│w.




Opis mapki sk┼éada si─Ö z pi─Öciu cz─Ö┼Ťci. Informacji og├│lnych, recenzji mapki, screen├│w, informacji technicznych i podsumowania. Postaramy si─Ö teraz krok po kroku przedstawi─ç wszystkie dane co i jak nale┼╝y wykona─ç. Nastawiamy si─Ö tutaj na opisanie tego od strony merytorycznej, techniczne opisy dla trybu zaawansowanego znajdziecie w pliku pomocy do┼é─ůczonego do zip-a z materia┼éami. Prosz─Ö uwa┼╝nie zapozna─ç si─Ö z wymaganiami i wszelkimi informacjami poni┼╝ej. S─ů one pisane wyczerpuj─ůco i dok┼éadnie, prosimy darowa─ç sobie przymru┼╝one oko i stwierdzenie, ┼╝e to opis dla ca┼ékowitych newbie czy dziewi─Öciolatk├│w. Po prostu staramy si─Ö maksymalnie zlikwidowa─ç liczb─Ö waszych p├│┼║niejszych pyta┼ä co do niezrozumienia pewnych rzeczy.








Na t─Ö cz─Ö┼Ť─ç sk┼éadaj─ů si─Ö nast─Öpuj─ůce dane:

1.    Nazwa mapki
wpisujemy po prostu nazw─Ö mapki, wraz z przedrostkiem informuj─ůcym o jej typie.

2.    Realia mapki
kilka s┼é├│w (tak aby si─Ö zmie┼Ťci┼éy si─Ö w polu) o jej realiach, czyli o czym jest dana mapka, jaki teren dzia┼éa┼ä przedstawia.

3.    Autor mapki
nick autora, jego e-mail oraz ewentualnie domow─ů stron─Ö internetow─ů. Te dane winny znajdowa─ç si─Ö w pliku nazwa_mapy.txt instalowane do katalogu maps wraz z plikiem bsp danej mapki. Czasem jednak bywa, ┼╝e tych informacji nie ma, lub autor nie zamieszcza takiego pliku. W tym wypadku zmuszeni jeste┼Ťmy zostawi─ç te pola puste. Oczywi┼Ťcie cz─Östo zda┼╝a si─Ö, ┼╝e przy danej mapie pracowa┼éo kilka os├│b (tekstury, d┼║wi─Ök itp), nas jednak interesuje jej g┼é├│wny tw├│rca.

4.    Pliki
czyli pliki spakowane, rozpakowane i ich liczba. Tutaj musimy dysponowa─ç plikami mapki w formacie zip. Sprawdzamy wielko┼Ť─ç takiego pliku. Plik nale┼╝y rozpakowa─ç do jakiego┼Ť tymczasowego katalogu i klikn─ů─ç na niego PPM w celu informacji ile wa┼╝─ů pliki rozpakowane, oraz jaka jest ich ilo┼Ť─ç. Pojemno┼Ť─ç plik├│w podajemy w megabajtach z dok┼éadno┼Ťci─ů dw├│ch cyfr po przecinku. Czasem zdarza si─Ö, ┼╝e pliki ┼Ťci─ůgni─Öte z r├│znych serwis├│w maj─ů r├│┼╝ne wielko┼Ťci, a to za spraw─ů tego, ┼╝e by┼éy pakowane przez rozmaite osoby z r├│┼╝nycm wsp├│┼éczynnikiem kompresji.

5.    ┼Üci─ůganie mapy
czyli bezpo┼Ťrednie linki do plik├│w zip umiejscowionych na innych serwerach. Adres taki winien wygl─ůda─ç mniej wi─Öcej http://domena_serwera/nazwa_mapy.zip Czasem jednak mapki s─ů u nich niemo┼╝liwe do podlinkowania z zewn─ůtrz, w tym przypadku podajemy adres do strony, na kt├│rej zosta┼éy umiejscowione linki do ┼Ťci─ůgania mapy. To musz─ů by─ç adresy ostatecznej strony na kt├│rej jest link do danej mapy a nie ca┼éego serwisu. Pami─Ötajcie, ┼╝e linki musz─ů by─ç przez was przetestowane. Bardzo cz─Östo napotyka si─Ö puste linki, gdzie mamy map─Ö, mamy download, ale po klikni─Öciu wy┼Ťwietla si─Ö pusta strona. Spr├│bujcie ┼Ťci─ůgn─ů─ç plik, je┼Ťli pojawi si─Ö okienko ┼Ťci─ůgania oznacza to, ┼╝e plik si─Ö tam znajduje. Linki powinny by─ç przynajmniej dwa, najwi─Öcej za┼Ť pi─Ö─ç. Niestety nie dysponujemy jakim┼Ť pojemnym serwerem a super przepustowo┼Ťci─ů, zatem zmuszeni jeste┼Ťmy podawa─ç linki do map u innych.

6.    Miniscreenik
jeden z pi─Öciu screen├│w z mapki kt├│re musimy wykona─ç. Ten jest do┼Ť─ç specyficzny. Poniewa┼╝ jest on jakoby wizyt├│wk─ů danej mapy winien by─ç wykonany w specjalny spos├│b. Powinien by─ç to screen jakiego┼Ť specyficznego dla danej mapy obiektu b─ůd┼║ miejsca, taki co si─Ö uto┼╝samia z dan─ů map─ů. ┼╗eby osoba widz─ůc taki miniscreenik od razu mog┼éa pozna─ç z grubsza jej realia, ewentualnie zakrzykn─ů─ç "Przecie┼╝ ja znam t─Ö map─Ö". Przy wykonywaniu takiego screenu uwa┼╝ajcie na ilo┼Ť─ç szczeg├│┼é├│w, cz─Östo si─Ö bowiem zdarza, ┼╝e po zmianie wielko┼Ťci do miniscreenu, staje si─Ö on nieczytelny. Sprawy techniczne jak go wykona─ç zamieszcz─Ö w cz─Ö┼Ťci po┼Ťwi─Öconej screenom z gry.





Recenzja nie musi by─ç szalenie rozbudowana i dok┼éadna. Z do┼Ťwiadczenia wiemy, ┼╝e zbyt d┼éugie opisy zniech─Öcaj─ů do ich czytania. Lepiej zatem odpu┼Ťci─ç sobie niepotrzebne i pracoch┼éonne rozwa┼╝ania. Dlatego lepiej j─ů stre┼Ťci─ç w kilku- kilkunastu zdaniach (oko┼éo 3-4 tysi─ůce znak├│w). Opis taki winien by─ç napisany na poziomie, oczywi┼Ťcie nie trzymamy si─Ö sztywnych zasad. Mo┼╝na troch─Ö po┼╝artowa─ç, posarkazmowa─ç, og├│lnie piszemy lekko i ciekawie. Nie musz─Ö przypomina─ç, ┼╝e zabronione jest u┼╝ywanie wulgarnych s┼é├│w, oraz s┼é├│w o pod┼éo┼╝u seksualnym, religijnym i politycznym. To, co jest wymagane najbardziej, to poprawna polska pisownia, stylistyczna, bez b┼é─Öd├│w ortograficznych i interpunkcyjnych i oczywi┼Ťcie koniecznie z polskimi znakami diaktrycznymi (tzw. ogonkami). Osobi┼Ťcie radz─Ö pisa─ç to w Wordzie lub innym edytorze tekstu zawieraj─ůcym polski s┼éownik ortograficzny i na koniec sprawdzi─ç ca┼é─ů pisowni─Ö.

Je┼Ťli chodzi o zawarto┼Ť─ç merytoryczn─ů, to tutaj zostawiamy wam swobod─Ö i woln─ů r─Ök─Ö. Pami─Ötajcie, ┼╝e recenzja powinna by─ç zach─Öt─ů, zatem starajcie si─Ö pisa─ç o zaletach ale tak┼╝e i o wadach danej mapki. Wprawdzie staramy si─Ö nie opisywa─ç s┼éabych mapek, ale nawet te najlepsze nie s─ů wolne od wad. Nie zag┼é─Öbiajcie si─Ö tak┼╝e w niepotrzebne szczeg├│┼éy, ani szczeg├│┼éowe opisy poszczeg├│lnych lokacji, dr├│g i innych takich atrakcji. To zupe┼énie niepotrzebne. Skupcie si─Ö natomiast nad realiami mapki (tutaj pomocny moze si─Ö okaza─ç plik nazwa_mapy.txt w katalogu maps, wymagana jest zatem pewna znajomo┼Ť─ç j─Özyka angielskiego. Dobrze jest tak┼╝e wspomnie─ç o grafice mapki, nieco o jej budowie, wielko┼Ťci itp. Do┼Ť─ç wa┼╝na jest tak┼╝e interaktywno┼Ť─ç mapy. Pod poj─Öciem interaktywno┼Ťci rozumiemy wszelkie dodatki, jakie serweruje nam autor. S─ů to mi─Ödzy innymi: mo┼╝liwo┼Ťc rozbijania szyb lub poszczeg├│lnych przedmiot├│w, obecno┼Ť─ç kamer z kt├│rych mo┼╝na podgl─ůda─ç dan─ů map─Ö, czy te┼╝ przyciski otwierania drzwi lub zapalania ┼Ťwiat┼éa. Mog─ů to te┼╝ rozmaite dodatki uatrakcyjniajace map─Ö. Nie w spos├│b wypisa─ç wszystkich, podam zatem przykady. Do takich dodatk├│w nale┼╝─ů: mikrofon i ko┼éo ruletki na de_vegas, zabijaj─ůce aerozole na de_rats2001, czy eksploduj─ůce butle gazowe na de_laguna. Mo┼╝na tak┼╝e wspomnie─ç nieco o sprawach technicznych czy instalacyjnych, generalnie jednak zostawiamy wam woln─ů r─Ök─Ö. Ma by─ç stylistycznie i ciekawie.








Zrobienie screen├│w do opisywanej mapki nie jest rzecz─ů ┼éatw─ů jakby si─Ö mog┼éo wydawa─ç na pierwszy rzut oka i nawet wprawnemu grafikowi zajmuje oko┼éo po┼éowy czasu pracy w┼éo┼╝onej w opracowanie jednej mapki. O ile jednak zrobienie samych screen├│w jest proste, to ju┼╝ ich przygotowanie na stron─Ö wymaga pewnej znajomo┼Ťci program├│w graficznych. Dlatego te┼╝ poradnik napisz─Ö w dw├│ch cz─Ö┼Ťciach. Jedna co do procedury robienia screen├│w i druga do ich opracowywania. Osoby kt├│re nie czuj─ů si─Ö na si┼éach opracowa─ç screeny mog─ů drug─ů cz─Ö┼Ť─ç pomin─ů─ç, jednak przysporz─ů nam tym samym dodatkowej pracy.

Na pocz─ůtek zajmiemy si─Ö zrobieniem screen├│w z danej mapki. W tym celu wchodzimy do gry, wybieramy "Play on LAN", "Create Game", wybieramy map─Ö i klikamy "Create". Wymagane jest 5 screen├│w z danej mapki, jeden z lotu ptaka, jeden z jakim┼Ť charakterystycznym miejscem dla danej mapy lub budowl─ů i trzy screeny z samej mapki oboj─Ötnie jakie. Oboj─Ötnie, to nie znaczy przypadkowo wcisn─ů─ç klawisz F5. Musimy dok┼éadnie przemy┼Ťle─ç co chcemy pokaza─ç ludziom i jakimi widokami zach─Öci─ç ich do nowej mapki. Dobrze jest zrobi─ç screeny miejsca, gdzie si─Ö odbywa wi─Ökszo┼Ť─ç walk lub miejsca nacz─Ö┼Ťciej odwiedzane b─ůd┼║ naj┼éadniejsze i najciekawsze wizualnie. Pami─Ötajcie, ┼╝e umiej─Ötnie zrobiony screen jest reklam─ů mapki. Oczywi┼Ťcie screen b─Öd─ůcy wizyt├│wk─ů danej mapki w cz─Ö┼Ťci pocz─ůtkowej opisu mo┼╝e by─ç taki sam jak jeden z trzech pozosta┼éych. Jednak generalnie uwa┼╝amy, ┼╝e wizyt├│wka to zbli┼╝enie jakiego┼Ť obiektu, za┼Ť trzy screeny to jakie┼Ť widoczki z dalszej odleg┼éo┼Ťci obejmuj─ůce wi─Öksz─ů perspektyw─Ö mapy. Ostani screen, to screen z lotu ptaka. Wchodzimy w tryb spectratora i w linii pionowej maksymalnie oddalamy si─Ö od mapki a┼╝ zaczniemy gubi─ç tekstury. Pami─Ötajcie, ┼╝eby nie zrobi─ç screenu bez tekstur, tylko z granicy gdzie za chwile traci─ç je zaczniemy. Oczywi┼Ťcie nie spos├│b uj─ů─ç ca┼éej mapki, ale mo┼╝na zrobi─ç w pobli┼╝u, gdzie odbywa si─Ö najwi─Öcej walk, lub jest najcz─Ö┼Ťciej odwiedzane b─ůd┼║ znane. Oczywi┼Ťcie screeny "z ziemi" robimy z pistoletem. Darujcie sobie robienie screen├│w z jakimi┼Ť wystrza┼éowymi giwerami, kt├│re zas┼éaniaj─ů po┼éow─Ö ekranu. S─ů wprawdzie skrypty robi─ůce screeny bez broni, ale nie ka┼╝dy chce je stosowa─ç lub umie obs┼éu┼╝y─ç, wi─Öc przyjmijmy, ┼╝e screeny robimy z pistoletem. Jak ju┼╝ wykonali┼Ťmy nasze screeny, wychodzimy z gry i... No wa┼Ťnie. Je┼Ťli nie czujemy si─Ö na si┼éach, pakujemy nasze screeny do zipa (starajcie si─Ö wysy┼éa─ç mapy bitowe w formacie bmp, a nie jpegi). S─ů lepsze jako┼Ťciowo, a ich optymalizacj─ů zajmie si─Ö kto┼Ť z serwisu. Je┼Ťli za┼Ť czujecie si─Ö na si┼éach samemu przygotowa─ç screeny do publikacji, przeczytajcie dalsz─ů cz─Ö┼Ť─ç tego dzia┼éu.

Przyjrzyjcie si─Ö opisowi jakiej┼Ť mapki i zwr├│─çcie uwag─Ö jak wygl─ůdaj─ů miniscreeny. Nie s─ů one idealnie prostok─ůtne, ale maj─ů zaokr─ůglone rogi. Oczywi┼Ťcie zrobienie prostych rog├│w jest du┼╝o ┼éatwiejsze, ale chc─ůc utrzyma─ç klimat strony robimy je zaokr─ůglone. To wymaga pewnych wysi┼ék├│w, ale zauwa┼╝cie, ┼╝e efekt jest piorunuj─ůcy. Aby zrozumie─ç dalsz─ů cz─Ö┼Ť─ç poradnika, musicie zna─ç troszeczk─Ö kod HTML, a przede wszyskim wiedzie─ç, ┼╝e miniscreeny s─ů w tabeli. Ka┼╝da tabela zawiera kom├│rki, w kt├│re mo┼╝na wstawi─ç zar├│wno grafik─Ö jako t┼éo jak i grafik─Ö jako obiekt. Innymi s┼éowy w jednym miejscu mo┼╝na wstawi─ç dwa obrazki jeden na drugim. Drug─ů spraw─ů jest znajomo┼Ť─ç pliku gif. Jak wiecie, pliki gif obs┼éuguj─ů 256 kolor├│w (8 bit├│w), w tym przezroczysty. Je┼Ťli zatem jako t┼éo komrki wstawimy miniscreen z danej mapki z prostok─ůtnymi rogami a jako obiekt plik gif o takich samych rozmiarach, gdzie ┼Ťrodek b─Ödzie przezroczysty a ramki kolorowe, to uzyskamy w┼éa┼Ťnie taki efekt jak na naszej stronie. Nale┼╝y jednak pami─Öta─ç, ┼╝e tabele powielaj─ů t┼éo. Je┼Ťli kom├│rka tabeli jest wi─Öksza ni┼╝ obrazek, to zostanie on powielony i wype┼éni dan─ů kom├│rk─Ö w ca┼éo┼Ťci. Oczywi┼Ťcie najpro┼Ťciej jest zrobi─ç screen wielko┼Ťci kom├│rki i przykry─ç go ramk─ů, tylko ┼╝e wtedy ramka przykryje cz─Ö┼Ť─ç screenu, co przy takiej minimalnej wielko┼Ťci ma niebagatelne znaczenie. Dlatego te┼╝ miniscreen robimy o wielko┼Ťci przezroczystego t┼éa w ramce, p├│┼║niej za┼Ť wklejamy na nieco wi─Ökszy plik wielko┼Ťci ramki i dopiero jego wstawiamy jako t┼éo do kom├│rki. Troch─Ö to zagmatwane, ale kto powiedzia┼é, ┼╝e praca grafika jest prosta. Aby lepiej zrozumie─ç to co napisaem, przedstawie wam to w formie graficznej poni┼╝ej. Specjalnie powi─Ökszy┼éem ramk─Ö, aby┼Ťcie zrozumieli ca┼é─ů procedur─Ö, zatem nie zwracajcie uwagi na proporcje.



Na pocz─ůtek przygotowujemy screen z mapy w rozmiarach 110 x 83 pixele (rys 1). Oczywi┼Ťcie nasz screenik ko┼äcowy b─Ödzie mia┼é wi─Öcej, po 2 pixele na stron─Ö, czyli 114 x 87 pixeli. Tyle ma te┼╝ matryca pod screenik (rys 2). Zauwa┼╝cie, ┼╝e jest ona dwukolorowa. Kolor szary (obram├│wka) to miejsce kt├│re przykryje p├│┼║niej ramka. Kolor czarny, to miejsce w kt├│re wkleimy nasz screenik i jest dok┼éadnie w jego rozmiarach, czyli 110 x 83 pixele. I tyle jest w┼éa┼Ťciwie waszej pracy. Taki screenik z rys 1 wklejamy w czarne pole na rys 2, aby uzyska─ç ko┼äcowy efekt (rys 3). I ten w┼éa┼Ťnie pliczek z rys 3 eksportujemy do formatu jpeg po czym wstawiamy jako tlo w naszej kom├│rce. Pliczek (rys 4) was ju┼╝ nie interesuje, ten plik jest na sta┼ée na stronie. Jest to jeden plik, powielany w ka┼╝dym opisie (w sumie trzy rodzaje dla ka┼╝dej wielko┼Ťci screen├│w) Kolor ciemno┼╝├│┼éty jest w rzeczywisto┼Ťci "kolorem" przezroczystym. Na ostatnim obrazku (rys 5) widzicie gotowy screenik jak b─Ödzi─Ö si─Ö prezentowa┼é na stronie. Oczywi┼Ťcie zmianie w plikach php opisu podlega tylko to, wstawiony obiekt jest zawsze ten sam, czyli pliczek gif z przezroczystym kolorem.

My┼Ťl─Ö, ┼╝e nic wi─Öcej w tej kwestii nie musz─Ö ju┼╝ wam t┼éumaczy─ç. Wielko┼Ťci plik├│w i przyk┼éad na mapce znajdziecie w pliku zip kt├│ry mo┼╝ecie ┼Ťci─ůgn─ů─ç z tej strony. Jest to przyk┼éadowy szablon jednej mapki, tam mo┼╝ecie metod─ů dedukcji sami doj┼Ť─ç do tego co i jak. Je┼Ťli jednak nie potraficie jego zrozumie─ç, dajcie sobie lepiej spok├│j, bo wyja┼Ťniem ju┼╝ wam najprzyst─Öpniej jak mog┼éem.

Osobom, kt├│re same chc─ů przygotowywa─ç pliki graficzne na stron─Ö chc─Ö udzieli─ç kilka porad. Po pierwsze, nie wiem czemu, ale prawie wszystkie miniscreeny na stronach internetowych s─ů pod┼éej jako┼Ťci i ma┼éo czytelne. Dzieje si─Ö to za spraw─ů, ┼╝e po przeskalowaniu (zmniejszeniu) screenu znacznie traci on na ostro┼Ťci. Oczywi┼Ťcie jest na to spos├│b. W programie Corel Photopaint, kt├│rego u┼╝ywam do optymalizacji jest co┼Ť takiego, jak wyostrzanie adaptacyjne obrazu. Po zmniejszeniu screenu do miniscreenu, wybieramy z menu "Efekty", nast─Öpnie "Wyostrzanie" i "Wyostrzanie adaptacyjne". Wyostrzamy na oko┼éo 100-125%, czyli 100% i p├│┼║niej poprawiamy jeszcze raz 25%. Taki obrazek staje si─Ö czytelniejszy, nie przesadzajmy jednak z wyostrzaniem bo jak wyostrzymy za bardzo, pojawi─ů si─Ö brzydkie jasne kontury. W przypadku ciemnych kolor├│w lub ma┼éo widocznych szczeg├│┼é├│w z powodu niedoskona┼éo┼Ťci barw i kontrast├│w, mo┼╝emy miniscreenik troch─Ö podretuszowa─ç. W tym celu wybieramy "Obrazek", "Dopasuj", "Automatyczne r├│wnowa┼╝enie poziom├│w". Je┼Ťli efekt nie jest zbyt ciekawy, wybieramy "Obrazek", "Dopasuj", "R├│wnowa┼╝enie poziom├│w" i bawimy si─Ö r─Öcznie suwakami (w szczeg├│lno┼Ťci w prawym g├│rnym rogu kontrastujemy, za┼Ť w przypadku ciemnych map dopasowujemy wsp├│┼éczynnik gamma na dole). Podobnie optymalizujemy du┼╝e screeny (wszystkie s─ů w rozdzielczo┼Ťci 800 x 600). Je┼Ťli gramy w innej rozdzielczo┼Ťci (najcz─Ö┼Ťciej 1024 x 768), zmniejszamy je do 800 x 600 i wyostrzamy o oko┼éo 100%. Mo┼╝emy tak┼╝e pobawi─ç si─Ö z r├│wnowa┼╝eniem poziom├│w, nie przesadzajmy z tym jednak w przypadku du┼╝ych screen├│w. Screeny musz─ů by─ç wiarygodne i oddawa─ç rzeczywisty wygl─ůd mapy a nie cukierkowymi pi─Ökno┼Ťciami na pokaz. Mo┼╝emy ewentualnie rozja┼Ťni─ç nieco ciemniejsze screeny (jak i miniscreeny), wiadomo bowiem, ┼╝e zapisane screeny s─ů nieco ciemniejsze ni┼╝ podczas gry. Kiedy mamy ju┼╝ przygotowane screeny, eksportujemy wszystkie do formatu jpeg. Miniscreeny winny mie─ç dobr─ů jako┼Ť─ç, zatem dajemy im kompresj─Ö tylko 10%. S─ů to ma┼ée pliki, wi─Öc du┼╝o nie wa┼╝─ů. W przypadku du┼╝ych screen├│w kompresujemy je a┼╝ o 40%, i tak nie wida─ç wielkiej r├│┼╝nicy, a zmniejszymy wielko┼Ť─ç eksportowanego pliku znacznie (z 1.4 MB do oko┼éo 80 KB). W ┼╝adnym wypadku nie korzystamy z "udogodnie┼ä" rozmaitych Paint├│w, ACDSee i innych programik├│w maj─ůcych opcje eksportowania do jpeg bez mo┼╝liwo┼Ťci ustawiania kompresji. Wynikowy plik jest zazwyczaj s┼éabej jako┼Ťci a potrafi nie┼╝le wa┼╝y─ç. Albo korzystamy z dobrych programw graficznych albo nie bierzemy si─Ö za optymalizacj─Ö i przygotowanie plik├│w na stron─Ö.

Na zako┼äczenie "porad" graficznych ostatnia drobna sprawa. Chodzi dok┼éadnie, o screen pokazuj─ůcy map─Ö z lotu ptaka. Jak wiecie, w trybie spectratora s─ů na nim dwa ciemne paski na g├│rze i na dole. Tych pask├│w musimy si─Ö pozby─ç, zatem usuwamy je i zw─Ö┼╝amy nasz screen w pionie. W przypadku screenu z rodzielczo┼Ťci─ů 1024 x 768, po usuni─Öciu pask├│w uzyskamy 1024 x 666. Wtedy przeskalowujemy screen do wysoko┼Ťci 600 (szeroko┼Ť─ç wyjdzie oko┼éo 923 pixele) kt├│re nale┼╝y przyci─ů─ç do szeroko┼Ťci 800. Uwa┼╝ajcie tak┼╝e przy zmniejszaniu do miniscreenu obrazka-wizytowki mapki. JJest on nieco wy┼╝szy, zatem nie przeskalowujemy z zachowaniem proporcji a na wysoko┼Ťci dodajemy 1 pixel. (1024 x 758 po przeskalowaniu da nam 160 x 120, a my musimy uzyska─ç 160 x 121).

Tyle je┼Ťli chodzi o grafik─Ö, chyba najtrudniejsz─ů i najbardziej pracoch┼éonn─ů cz─Ö┼Ť─ç opisu mapki. Graficy dadz─ů sobie rad─Ö, za┼Ť inni maj─ů doskona┼é─ů okazj─Ö "lin─ů─ç" nieco tej dziedziny komputerowej. Z pozoru zagmatwana operacja jest w rzeczywisto┼Ťci bardzo ┼éatwa i po dw├│ch, trzech mapkach doskonale j─ů opanujecie.








Najtrudniejsze rzeczy za nami, teraz czas na troch─Ö informacji technicznych. Wprawdzie wiele mo┼╝na si─Ö dowiedzie─ç z opisu b─ůd┼║ screen├│w, ale tutaj s─ů one uporz─ůdkowane i przyst─Öpnie przedstawione. Ta cz─Ö┼Ť─ç recenzji sk┼éad si─Ö z dw├│ch ramek, plik├│w mapy i informacji technicznych.

Lista plik├│w w razie usuwania mapy
Zalety tej informacji nie musz─Ö wam chyba przedstawia─ç. U ka┼╝dego gracza dochodzi w ko┼äcu do takiego momentu, ┼╝e jego katalog "cstrike" spuch┼é niemi┼éosiernie i jest prze┼éadowany mapami, w kt├│re praktycznie nie gra┼é. Cz─Östo tak┼╝e jest tak, ┼╝e ┼Ťci─ůgn─ů┼é podczas gry z serwera cz─Ö┼Ť─ç plik├│w, ale zrezygnowa┼é i si─Ö roz┼é─ůczy┼é. Pe┼énej mapy nie posiada, ale zainstalowa┼éy mu si─Ö jakie┼Ť ┼Ťmieci, czyli lu┼║ne pliki. Poza tym wiele map ma tak rozbudowan─ů list─Ö plik├│w instalowan─ů w rozmaitych katalogach, ┼╝e nie w spos├│b nad tym wszystkim zapanowa─ç. Dlatego kiedy przychodzi czas, ┼╝e wielu graczy chce odchudzi─ç swoje dyski, wchodz─ů do potrzebnych katalog├│w i zaczynaj─ů si─Ö g┼éowi─ç, co tu usun─ů─ç. O ile nie ma problemu z usuwaniem plik├│w bsp, to w przypadku innych ju┼╝ si─Ö zaczynaj─ů schody. Ludzie, kt├│rzy instalowali mapy od nas dzi─Öki takiej li┼Ťcie b─Öd─ů mieli pomoc w przypadku usuwania mapy. Szczeg├│┼éy co i jak s─ů zawarte w pliku pomocy, po klikni─Öciu na ikonk─Ö pliku z lewej strony. Was interesuje tylko wpisanie samych plik├│w. Jest to rzecz bardzo prosta, korzystamy z zainstalowanej mapy w katalogu tymczasowym i wypisujemy wszystkie pliki wraz ze ┼Ťcie┼╝kami dost─Öpu, zaczynaj─ůc od katalogu "cstrike". W przypadku gdy do ewentualnego usuni─Öcia jest ca┼éy folder (np. z nazw─ů mapy w katalogu "sprites" czy "models") nie podajemy ca┼éej zawarto┼Ťci tego katalogu tylko na nim ko┼äczymy, za┼Ť jego nazw─Ö pogrubiamy. Dzi─Öli temu, gracz b─Ödzie wiedzia┼é, ┼╝e musi usun─ů─ç ca┼éy folder a nie tylko poszczeg├│lne pliki. Pliki wypisujemy w kolejno┼Ťci alfabetycznej folder├│w a p├│┼║niej plik├│w. Zbyt d┼éugie nazwy ┼Ťcie┼╝ek tniemy i przenosimy do nast─Öpnej linii (je┼Ťli opracowujemy map─Ö w trybie zaawansowanym), ale tego powinni┼Ťcie si─Ö domy┼Ťle─ç sami przy pracy z plikiem info.php.

Informacje techniczne
Tutaj chyba nie ma czego wyja┼Ťnia─ç. Kilka przydatnych informacji, na temat samej mapy. Te dane s─ů przewidziane dla ludzi, kt├│rzy lubi─ů mie─ç wszystko wy┼éo┼╝one i podane na talerzu. Tak wi─Öc po kolei przedstawi─Ö ka┼╝d─ů informacj─Ö i jakie opcje wpisujemy.

1.    Overview
dost─Öpne opcje - [ TAK, NIE ]
sprawdzamy, czy istnieje w katalogach mapy katalog o nazwie "overviews". Jest to plan mapki w rzucie pionowym, gdzie podczas trybu spectratora w grze, mo┼╝emy si─Ö prze┼é─ůczy─ç i obserwowa─ç rozgrywk─Ö na planie.

2.    Muzyka
dost─Öpne opcje - [ TAK, NIE ]
podczas testowania mapy powinni┼Ťmu ju┼╝ wiedzie─ç, czy na mapie przygrywa nam jaka melodyjka. Typ muzyki i jej ┼║r├│d┼éo mo┼╝e by─ç dowolne. Wystaczy, ┼╝e jest (np Pavarotti na cs_italy, czy arabski wyjec na cs_arabstreets)

3.    Dodatkowe d┼╝wi─Öki
dost─Öpne opcje - [ TAK, NIE ]
bardzo cz─Östo mapy dysponuj─ů dodatkowymi d┼║wi─Ökami. S─ů one instalowane do katalogu "sounds", je┼Ťli zatem widzimy w naszej mapie taki katalog, mo┼╝na wpisa─ç TAK. Pami─Ötajcie jednak, ┼╝e dodatkowe d┼║wi─Öki to kilka d┼║wi─Ök├│w a nie jeden czy dwa. Je┼Ťli w katalogu "sounds" widzicie jaki┼Ť samotny pliczek wpisujecie NIE.

4.    Ilo┼Ť─ç bombsite'├│w
dost─Öpne opcje - [ 1, 2, 3 ... ]
generalnie mapy w CS-ie posiadaj─ů dwa bomsajty. Jednak s─ůdz─ůc po jednym na mapie de_kabul, mo┼╝na po autorach mapek si─Ö spodziewa─ç rozmaitych pomys┼é├│w. Tutaj musimy troch─Ö pobiega─ç po mapie i poszuka─ç, oraz liczy─ç na to, ┼╝e uda┼éo si─Ö nam zlokalizowa─ç wszystkie. Ilo┼Ť─ç bombsajt├│w wpisujemy tylko w przypadku map, gdzie si─Ö podk┼éada bomb─Ö.

5.    Liczba zak┼éadnik├│w
dost─Öpne opcje - [ 1, 2, 3, 4, 5 ... ]
tu sprawdzi─ç pro┼Ťciej. Wchodzimy do gry i ratujemy znalezionych zak┼éadnik├│w. Je┼Ťli "wygrali┼Ťmy" rund─Ö, oznacza, ┼╝e znale┼║li┼Ťmy wszystkich. Je┼Ťli nie, szukamy a┼╝ do skutku. Zazwyczaj jest ich czterech, ale w wielu mapach trafia si─Ö jeden albo dw├│ch. Liczb─Ö zak┼éadnik├│w wpisujemy tylko na mapach gdzie si─Ö ich ratuje.

Tutaj taka ma┼éa uwaga dla tych, kt├│rzy sami b─Öd─ů uaktualnia─ç plik info.php. Stosujemy zasad─Ö "albo - albo". Je┼Ťli opisujemy map─Ö z bomb─ů, to zostawiamy plik tech_bs.png i wpisujemy obok ilo┼Ť─ç bomsajt├│w. Je┼Ťli natomiast opisujemy map─Ö z zak┼éadnikami, zamieniamy plik tech_bs.png na plik tech_zak.png i wpisujemy liczb─Ö zak┼éadnik├│w. Je┼Ťli na mapie nie ma ani bomby ani zak┼éadnik├│w (mapy assassin z VIP-em b─ůd┼║ mapy deathmachowe), po prostu usuwamy te kom├│rki.

6.    Rozmiar mapy
dostępne opcje - [ DUŻA, ŚREDNIA, MAŁA ]
wpisuj─ůc te dane polegamy na naszym "w─Öchu" i ocenie. Do mapy du┼╝ej zaliczamy tak─ů jak na przyk┼éad de_survivor, do ┼Ťredniej de_aztec a do ma┼éej cs_crackhouse. Ma┼éymi mapami s─ů zazwyczaj mapy deathmachowe, cho─ç nie ma ustalonej regu┼éy. Opcja przydatna dla Head Admin├│w, wiadomo, ┼╝e nie instaluje si─Ö du┼╝ych map na serwerach dla 12 os├│b, za bardzo s─ů przydatne na serwerach dla 32 os├│b.

7.    Czasokres akcji
dostępne opcje - [ DZIEŃ, NOC, PORANEK, WIECZÓR ]
tego chyba nie musz─Ö wyja┼Ťnia─ç.

8.    Rozbudowanie mapy
dostępne opcje - [ DUŻE, ŚREDNIE, MAŁE ]
pod poj─Öciem rozbudowania mapy rozumiemy jej skomplikowanie. Wiadomo, ┼╝e proste mapy deathmachowe raczej nie s─ů zbyt rozbudowane, za┼Ť mapy takie jak de_osaka czy de_borg to istna g─Östwina dr├│g i rozmaitych tuneli. Ponadto bierzemy tak┼╝e pod uwag─Ö, jej rozbudowanie w pionie. Je┼Ťli istnieje sie─ç wind, drabinek czy schodw, a gra toczy si─Ö na kilku poziomach, b─ůd┼║ sie─ç telepot├│w (de_simpsons), to zaliczamy to tak┼╝e do map rozbudowanych. Tutaj tak┼╝e polegamy na waszej ocenie.

9.    Ograniczenia broni
dostępne opcje - [ BRAK, MAŁE, DUŻE ]
pod tym poj─Öciem rozumiemy dost─Öpno┼Ť─ç broni na danej mapie. Na wi─Ökszo┼Ťci map ich nie ma. Na niekt├│rych ograniczenia s─ů ma┼ée (np brak awp dla CT i SIG 552 dla Terro na as_tundra). Na niekt├│rych za┼Ť ograniczenia s─ů du┼╝e (np na niekt├│rych mo┼╝na gra─ç tylko shotgunami, na mapach awp tylko snajperkami). Tutaj musicie troch─Ö potestowa─ç, ograniczamy si─Ö jednak tylko do broni podstawowywch MP5, m4a1, AUG, SIG, AWM, Scout, AK-47, M249, P90), czyli najbardziej popularnych. Nie interesujemy si─Ö bro┼ämi, kt├│re gracze kupuj─ů od ┼Ťwi─Öta.

10.    Podboty
dost─Öpne opcje - [ TAK, NIE ]
sprawdzamy, czy w naszych katalogach z gr─ů istnieje katalog o nazwie "PodBOT", odpowiadaj─ůcy za waypointy przeznaczone do grania z botami offline. Co tu wpiszemy, nie musz─Ö chyba t┼éumaczy─ç.








Podsumowanie, to spis naszych wra┼╝e┼ä z mapy w formie graficznej. Oczywi┼Ťcie podsumowanie jest tylko ocen─ů recenzenta, nikt nie musi si─Ö z ni─ů zgadza─ç. Jest ono przedstawione w skali od 1 do 10 o czym ┼Ťwiadczy liczba "zapalonych" kwadracik├│w. Recenzenci sami pracuj─ůcy na pliku info.php podmieniaj─ů po prostu pliki graficzne, inne osoby wstawiaj─ů w swoich pracach odpowiedni─ů cyfr─Ö. Podsumowanie traktujemy z przymru┼╝eniem oka, wiadomo bowiem, ┼╝e na dobr─ů map─Ö sk┼éada si─Ö wiele element├│w, zatem nawet przy dobrej mapie ocena mo┼╝e wyj┼Ť─ç niska. I tak po kolei co i jak oceniamy:

1.    Jako┼Ť─ç tekstur i grafika
bierzemy pod uwag─Ö og├│lny wygl─ůd ca┼éej mapy. Oceniamy, czy grafika jest ┼éadna i ciekawa, a tekstury starannie wykonane, ostre i wyra┼║ne. Pami─Ötajcie jednak, ┼╝e wiele tekstur jest klimatycznych, zatem nie oceniajmy surowo buroszarych brudnych ┼Ťcian na de_manilia. Tam jest po prostu taki klimat.

2.    Interaktywno┼Ť─ç przedmiot├│w
bierzemy pod uwag─Ö o tym wspomina┼éem ju┼╝ przy okazji opisywania recenzji. Pod poj─Öciem interaktywno┼Ťci rozumiemy wszelkie dodatki, jakie serweruje nam autor. S─ů to mi─Ödzy innymi: mo┼╝liwo┼Ťc rozbijania szyb lub poszczeg├│lnych przedmiot├│w, obecno┼Ť─ç kamer z kt├│rych mo┼╝na podgl─ůda─ç dan─ů map─Ö, czy te┼╝ przyciski otwierania drzwi lub zapalania ┼Ťwiat┼éa. Mog─ů to te┼╝ rozmaite dodatki uatrakcyjniajace map─Ö. Nie w spos├│b wypisa─ç wszystkich, podam zatem przykady. Do takich dodatk├│w nale┼╝─ů: mikrofon i ko┼éo ruletki na de_vegas, zabijaj─ůce aerozole na de_rats2001, czy eksploduj─ůce butle gazowe na de_laguna. Czym bardziej mapa jest interaktywna, tym wi─Öcej punkt├│w od nas dostanie..

3.    Grywalno┼Ť─ç, wyr├│wnanie
grywalno┼Ť─ç i wyr├│wnanie jest bardzo trudno oceni─ç, je┼Ťli testujemy mapk─Ö samotnie po lanie. Je┼Ťli mieli┼Ťcie okazj─Ö gra─ç w map─Ö na serwerze w wi─Öcej os├│b, problemu nie b─Ödzie. W przeciwnym przypadku sami musicie "na oko" oceni─ç. Grywalno┼Ť─ç to po prostu miodno┼Ť─ç danej mapki, czy jest ciekawa i wci─ůgaj─ůca, a nie stale przewotowywana. Wyr├│wnanie, to nic innego jak szanse dru┼╝yn. Na wielu mapkach wiele os├│b idzie do jednego teamu, bo "tam jest ┼éatwiej" (przyk┼éad Terro na cs_assault, czy cs_siege). To tak┼╝e nale┼╝y wzi─ů─ç pod uwag─Ö.

4.    Og├│lna ocena ko┼äcowa mapy
ta ocena jest podsumowaniem i ┼Ťredni─ů poprzednich trzech ocen. Dodajemy wszystkie trzy i dzielimy przez trzy. Otrzymany wynik zaokr─ůglamy (np 5.3 do 5) i to jest nasza ocena ko┼äcowa.

Na samym końcu został nam do wpisania nasz nick podlinkowany adresem e-mail. To najwspanialsza praca po całym trudzie opisywania mapki.


I to by by┼éo na tyle. Je┼Ťli dobrn─Öli┼Ťcie a┼╝ do tego miejsca, oaznacza to, ┼╝e na powa┼╝nie jeste┼Ťcie zainteresowani wsp├│┼éprac─ů z nami, za co serdecznie wam dzi─Ökujemy. Osoby, kt├│re chc─ů zrecenzowa─ç jedn─ů, dwie mapki dla spr├│bowania z pewno┼Ťci─ů wybior─ů opcj─Ö dla newbie, jednak ci, co na powa┼╝nie s─ů zainteresowani opisywaniem map, kochaj─ů mapy niestandardowe i podoba im si─Ö serwis, z pewno┼Ťci─ů nie omieszkaj─ů sami przygotowa─ç materaia┼é do wys┼éania. Oczywi┼Ťvie osoby odpowiedzialne i najbardziej aktywne otrzymaj─ů dost─Öp do strony i odpowiednich katalog├│w, aby same mog┼éy zajmowa─ç si─Ö wysy┼éaniem prac na serwer.

Na koniec ma┼ée wyja┼Ťnienie dla tych, kt├│rzy dziwi─ů si─Ö czemu nie jest to tak skomplikowane, czy nie pro┼Ťciej by┼éoby zbudowa─ç zaawansowanej bazy danych i tam wklepywa─ç dane. Ju┼╝ wyja┼Ťniam. Zbudowanie takiej zaawansowanej bazy jest szalenie trudne. Zauwa┼╝cie, ┼╝e te dane s─ů niezwykle rozbudowane, wystarczy zerkn─ů─ç na plik info.php, posiadaj─ů pliki pomocnicze, pliki ze screenami itd. Poza tym nie ufam bazom danych na tyle, ┼╝eby im powierzy─ç naprawd─Ö przeogromn─ů prac─Ö wielu ludzi nad opisywaniem tych map. Zreszt─ů i tak wpisywanie danych to tylko znikoma cz─Ö┼Ť─ç ca┼éej pracy. O wiele wi─Öcej czasu trwa testowanie mapki pod r├│┼╝nymi k─ůtami, poszukiwanie odpowiednich danych oraz obr├│bka screen├│w. Dlatego zostawmy to w takiej formie jaka jest obecnie i nie zaprz─ůtajmy sobie g┼éowy zmianami.


Toutorial opracował:
K A R B U L O T
Szablon dla zaawansowanych

 
 
 
The BORG Collective - All Rights Reserved - (C) 2002-2009
BORG and Star Trek are Trademarks of Paramount Pictures
WWW Design by Karbulot, PHP by Holyboy and Mientus^