BORG ma ju 8035 dni
 
 
Poniższy toutorial przeznaczony jest dla osób, którzy pragną opisywać niestandardowe mapki w naszym serwisie, ale nie bardzo wiedzą jak się do tego zabrać. Postanowiliśmy zatem szczegółówo przedstawić procedurę takiej pracy. Dla wielu są to na pewno informacje raczej zbędne i wiadome, jednak zapoznanie się z zasadami oszczędzi i wam i nam niekończących się pytań co i jak zrobić. Dlatego też wszystkich zainteresowanych pomocą przy serwisie prosimy o dokładne przestudiowanie poniższego textu.




1.    Opisywać (recenzować) mapki może praktycznie każdy, zarówno osoba zasymilowana w Przymierzu Klanów Zaprzyjaźnionych The BORG Collective, jak i osoby spoza. Pamiętajcie, że serwis ten ma służyć wszystkim polskim graczom w CS-a, zatem tylko od was zależy na ile będzie rozbudowany i jakim potencjałem opisanych mapek dysponował.

2.    Jak wskazuje nazwa serwisu, opisujemy mapki tylko i wyłącznie niestandardowe. Naszym celem jest pokazanie innym, że istnieją inne ciekawe mapki a nie tylko schematyczny dust, aztec, italy. Ma to być także przystań dla Head Adminów, którzy szukają ciekawych mapek na serwery. Za niestandardową mapkę uważamy każdą, która znajduje się poza mapkami instalowanymi wraz z Counter-Strike. Starajmy się jednak opisywać mapki naprawde niznane i pomińmy wszelkie bardziej znane mappacki będące już w większości standardem na polskich serwerach i zainstalowane na większości komputerów graczy. Pamiętajcie jednak, że nie opisujemy pierwszej lepszej mapki. Nie interesuje nas ilość mapek w serwisie, ale ich jakość. Dlatego zajmijmy się mapkami, które są naprawdę ciekawe a nie bierzemy jak leci po kolei. Wyjątkiem są mapki stworzone przez polskich mapmakerów, te opisujemy wszystkie.

3.    Mapki opisujemy i opracowujemy dane o nich starannie i rzetelnie. Pamiętajcie, w naszym serwisie nie liczy się ilość opisywanych mapek, ale jakość samych opisów. Serwisów na których mapki leżą setkami ale nic o nich więcej nie wiadomo jest mnóstwo. Pamiętajcie, że nasz serwis nastawia się na maksymalne przybliżenie nowych i nieznanych mapek graczom i zachęcenie do ich ściągania i grania. Nie jesteśmy magazynem plików. Dlatego wymagane są opisy pisane poprawną polszczyzną, bez błędów ortograficznych, literówek, stylistycznie i koniecznie z polskimi znakami diaktrycznymi. Informacje techniczne winny być wiarygodne a nie wyssane z palca. Jeśli czegoś nie da się ustalić, zostawiamy puste miejsce a nie wpisujemy wyimaginowane dane. Pamiętajcie, że Zarząd Serwisu może wyrywkowo sprawdzić informacje w waszych opisach i w przypadku wykrycia rażących nieprawidłowości podziękować danej osobie za współpracę. Jeszcze raz przypominam - jakość, nie ilość.

4.    Mapki można opisywać na dwa sposoby. Tryb prosty, to wypełnienie formularza opisowego mapki i wysanie, a także dodatkowe dosłanie screenów nieprzerobionych. Wadą takiej współpracy jest to, że informacje trzeba wstawić na stronę, zaś screeny przerabiać. Dzięki temu opublikowanie mapki w serwisie może się przeciągnąć, gdzyż wymaga dodatkowego nakładu pracy ze strony prowadzącego serwis. Drugim sposobem jest tryb zaawansowany. Recenzent ściąga plik zip zawierający wzór opisu w formacie php oraz dodatkowe pliki pomocnicze. Sam opracowuje dane, przerabia odpowiednio grafikę tak, że pliki bezpośrednio można wysłać na stronę bez porzeby ingerencji i poprawek ze strony prowadzącego serwis. Oczywiście tryb zaawansowany jest milej widziany, ale od razu ostrzegamy, że przeznaczony jest dla osób rozumiejących kod html i potrafiących choć trochę pracować w programach graficznych.

5.    Wszyscy recenzenci będą wpisywani do naszej listy recenzentów na stronie. Nick, e-mail, liczba opisanych mapek oraz ich nazwy. Nie będzie żadnych z tego tytułu profitów. Serwis jest darmowy, prowadzony przez zapaleńców dla zapaleńców.




Opis mapki składa się z pięciu części. Informacji ogólnych, recenzji mapki, screenów, informacji technicznych i podsumowania. Postaramy się teraz krok po kroku przedstawić wszystkie dane co i jak należy wykonać. Nastawiamy się tutaj na opisanie tego od strony merytorycznej, techniczne opisy dla trybu zaawansowanego znajdziecie w pliku pomocy dołączonego do zip-a z materiałami. Proszę uważnie zapoznać się z wymaganiami i wszelkimi informacjami poniżej. Są one pisane wyczerpująco i dokładnie, prosimy darować sobie przymrużone oko i stwierdzenie, że to opis dla całkowitych newbie czy dziewięciolatków. Po prostu staramy się maksymalnie zlikwidować liczbę waszych późniejszych pytań co do niezrozumienia pewnych rzeczy.








Na tę część składają się następujące dane:

1.    Nazwa mapki
wpisujemy po prostu nazwę mapki, wraz z przedrostkiem informującym o jej typie.

2.    Realia mapki
kilka słów (tak aby się zmieściły się w polu) o jej realiach, czyli o czym jest dana mapka, jaki teren działań przedstawia.

3.    Autor mapki
nick autora, jego e-mail oraz ewentualnie domową stronę internetową. Te dane winny znajdować się w pliku nazwa_mapy.txt instalowane do katalogu maps wraz z plikiem bsp danej mapki. Czasem jednak bywa, że tych informacji nie ma, lub autor nie zamieszcza takiego pliku. W tym wypadku zmuszeni jesteśmy zostawić te pola puste. Oczywiście często zdaża się, że przy danej mapie pracowało kilka osób (tekstury, dźwięk itp), nas jednak interesuje jej główny twórca.

4.    Pliki
czyli pliki spakowane, rozpakowane i ich liczba. Tutaj musimy dysponować plikami mapki w formacie zip. Sprawdzamy wielkość takiego pliku. Plik należy rozpakować do jakiegoś tymczasowego katalogu i kliknąć na niego PPM w celu informacji ile ważą pliki rozpakowane, oraz jaka jest ich ilość. Pojemność plików podajemy w megabajtach z dokładnością dwóch cyfr po przecinku. Czasem zdarza się, że pliki ściągnięte z róznych serwisów mają różne wielkości, a to za sprawą tego, że były pakowane przez rozmaite osoby z różnycm współczynnikiem kompresji.

5.    Ściąganie mapy
czyli bezpośrednie linki do plików zip umiejscowionych na innych serwerach. Adres taki winien wyglądać mniej więcej http://domena_serwera/nazwa_mapy.zip Czasem jednak mapki są u nich niemożliwe do podlinkowania z zewnątrz, w tym przypadku podajemy adres do strony, na której zostały umiejscowione linki do ściągania mapy. To muszą być adresy ostatecznej strony na której jest link do danej mapy a nie całego serwisu. Pamiętajcie, że linki muszą być przez was przetestowane. Bardzo często napotyka się puste linki, gdzie mamy mapę, mamy download, ale po kliknięciu wyświetla się pusta strona. Spróbujcie ściągnąć plik, jeśli pojawi się okienko ściągania oznacza to, że plik się tam znajduje. Linki powinny być przynajmniej dwa, najwięcej zaś pięć. Niestety nie dysponujemy jakimś pojemnym serwerem a super przepustowością, zatem zmuszeni jesteśmy podawać linki do map u innych.

6.    Miniscreenik
jeden z pięciu screenów z mapki które musimy wykonać. Ten jest dość specyficzny. Ponieważ jest on jakoby wizytówką danej mapy winien być wykonany w specjalny sposób. Powinien być to screen jakiegoś specyficznego dla danej mapy obiektu bądź miejsca, taki co się utożsamia z daną mapą. Żeby osoba widząc taki miniscreenik od razu mogła poznać z grubsza jej realia, ewentualnie zakrzyknąć "Przecież ja znam tę mapę". Przy wykonywaniu takiego screenu uważajcie na ilość szczegółów, często się bowiem zdarza, że po zmianie wielkości do miniscreenu, staje się on nieczytelny. Sprawy techniczne jak go wykonać zamieszczę w części poświęconej screenom z gry.





Recenzja nie musi być szalenie rozbudowana i dokładna. Z doświadczenia wiemy, że zbyt długie opisy zniechęcają do ich czytania. Lepiej zatem odpuścić sobie niepotrzebne i pracochłonne rozważania. Dlatego lepiej ją streścić w kilku- kilkunastu zdaniach (około 3-4 tysiące znaków). Opis taki winien być napisany na poziomie, oczywiście nie trzymamy się sztywnych zasad. Można trochę pożartować, posarkazmować, ogólnie piszemy lekko i ciekawie. Nie muszę przypominać, że zabronione jest używanie wulgarnych słów, oraz słów o podłożu seksualnym, religijnym i politycznym. To, co jest wymagane najbardziej, to poprawna polska pisownia, stylistyczna, bez błędów ortograficznych i interpunkcyjnych i oczywiście koniecznie z polskimi znakami diaktrycznymi (tzw. ogonkami). Osobiście radzę pisać to w Wordzie lub innym edytorze tekstu zawierającym polski słownik ortograficzny i na koniec sprawdzić całą pisownię.

Jeśli chodzi o zawartość merytoryczną, to tutaj zostawiamy wam swobodę i wolną rękę. Pamiętajcie, że recenzja powinna być zachętą, zatem starajcie się pisać o zaletach ale także i o wadach danej mapki. Wprawdzie staramy się nie opisywać słabych mapek, ale nawet te najlepsze nie są wolne od wad. Nie zagłębiajcie się także w niepotrzebne szczegóły, ani szczegółowe opisy poszczególnych lokacji, dróg i innych takich atrakcji. To zupełnie niepotrzebne. Skupcie się natomiast nad realiami mapki (tutaj pomocny moze się okazać plik nazwa_mapy.txt w katalogu maps, wymagana jest zatem pewna znajomość języka angielskiego. Dobrze jest także wspomnieć o grafice mapki, nieco o jej budowie, wielkości itp. Dość ważna jest także interaktywność mapy. Pod pojęciem interaktywności rozumiemy wszelkie dodatki, jakie serweruje nam autor. Są to między innymi: możliwośc rozbijania szyb lub poszczególnych przedmiotów, obecność kamer z których można podglądać daną mapę, czy też przyciski otwierania drzwi lub zapalania światła. Mogą to też rozmaite dodatki uatrakcyjniajace mapę. Nie w sposób wypisać wszystkich, podam zatem przykady. Do takich dodatków należą: mikrofon i koło ruletki na de_vegas, zabijające aerozole na de_rats2001, czy eksplodujące butle gazowe na de_laguna. Można także wspomnieć nieco o sprawach technicznych czy instalacyjnych, generalnie jednak zostawiamy wam wolną rękę. Ma być stylistycznie i ciekawie.








Zrobienie screenów do opisywanej mapki nie jest rzeczą łatwą jakby się mogło wydawać na pierwszy rzut oka i nawet wprawnemu grafikowi zajmuje około połowy czasu pracy włożonej w opracowanie jednej mapki. O ile jednak zrobienie samych screenów jest proste, to już ich przygotowanie na stronę wymaga pewnej znajomości programów graficznych. Dlatego też poradnik napiszę w dwóch częściach. Jedna co do procedury robienia screenów i druga do ich opracowywania. Osoby które nie czują się na siłach opracować screeny mogą drugą część pominąć, jednak przysporzą nam tym samym dodatkowej pracy.

Na początek zajmiemy się zrobieniem screenów z danej mapki. W tym celu wchodzimy do gry, wybieramy "Play on LAN", "Create Game", wybieramy mapę i klikamy "Create". Wymagane jest 5 screenów z danej mapki, jeden z lotu ptaka, jeden z jakimś charakterystycznym miejscem dla danej mapy lub budowlą i trzy screeny z samej mapki obojętnie jakie. Obojętnie, to nie znaczy przypadkowo wcisnąć klawisz F5. Musimy dokładnie przemyśleć co chcemy pokazać ludziom i jakimi widokami zachęcić ich do nowej mapki. Dobrze jest zrobić screeny miejsca, gdzie się odbywa większość walk lub miejsca naczęściej odwiedzane bądź najładniejsze i najciekawsze wizualnie. Pamiętajcie, że umiejętnie zrobiony screen jest reklamą mapki. Oczywiście screen będący wizytówką danej mapki w części początkowej opisu może być taki sam jak jeden z trzech pozostałych. Jednak generalnie uważamy, że wizytówka to zbliżenie jakiegoś obiektu, zaś trzy screeny to jakieś widoczki z dalszej odległości obejmujące większą perspektywę mapy. Ostani screen, to screen z lotu ptaka. Wchodzimy w tryb spectratora i w linii pionowej maksymalnie oddalamy się od mapki aż zaczniemy gubić tekstury. Pamiętajcie, żeby nie zrobić screenu bez tekstur, tylko z granicy gdzie za chwile tracić je zaczniemy. Oczywiście nie sposób ująć całej mapki, ale można zrobić w pobliżu, gdzie odbywa się najwięcej walk, lub jest najczęściej odwiedzane bądź znane. Oczywiście screeny "z ziemi" robimy z pistoletem. Darujcie sobie robienie screenów z jakimiś wystrzałowymi giwerami, które zasłaniają połowę ekranu. Są wprawdzie skrypty robiące screeny bez broni, ale nie każdy chce je stosować lub umie obsłużyć, więc przyjmijmy, że screeny robimy z pistoletem. Jak już wykonaliśmy nasze screeny, wychodzimy z gry i... No waśnie. Jeśli nie czujemy się na siłach, pakujemy nasze screeny do zipa (starajcie się wysyłać mapy bitowe w formacie bmp, a nie jpegi). Są lepsze jakościowo, a ich optymalizacją zajmie się ktoś z serwisu. Jeśli zaś czujecie się na siłach samemu przygotować screeny do publikacji, przeczytajcie dalszą część tego działu.

Przyjrzyjcie się opisowi jakiejś mapki i zwróćcie uwagę jak wyglądają miniscreeny. Nie są one idealnie prostokątne, ale mają zaokrąglone rogi. Oczywiście zrobienie prostych rogów jest dużo łatwiejsze, ale chcąc utrzymać klimat strony robimy je zaokrąglone. To wymaga pewnych wysiłków, ale zauważcie, że efekt jest piorunujący. Aby zrozumieć dalszą część poradnika, musicie znać troszeczkę kod HTML, a przede wszyskim wiedzieć, że miniscreeny są w tabeli. Każda tabela zawiera komórki, w które można wstawić zarówno grafikę jako tło jak i grafikę jako obiekt. Innymi słowy w jednym miejscu można wstawić dwa obrazki jeden na drugim. Drugą sprawą jest znajomość pliku gif. Jak wiecie, pliki gif obsługują 256 kolorów (8 bitów), w tym przezroczysty. Jeśli zatem jako tło komrki wstawimy miniscreen z danej mapki z prostokątnymi rogami a jako obiekt plik gif o takich samych rozmiarach, gdzie środek będzie przezroczysty a ramki kolorowe, to uzyskamy właśnie taki efekt jak na naszej stronie. Należy jednak pamiętać, że tabele powielają tło. Jeśli komórka tabeli jest większa niż obrazek, to zostanie on powielony i wypełni daną komórkę w całości. Oczywiście najprościej jest zrobić screen wielkości komórki i przykryć go ramką, tylko że wtedy ramka przykryje część screenu, co przy takiej minimalnej wielkości ma niebagatelne znaczenie. Dlatego też miniscreen robimy o wielkości przezroczystego tła w ramce, później zaś wklejamy na nieco większy plik wielkości ramki i dopiero jego wstawiamy jako tło do komórki. Trochę to zagmatwane, ale kto powiedział, że praca grafika jest prosta. Aby lepiej zrozumieć to co napisaem, przedstawie wam to w formie graficznej poniżej. Specjalnie powiększyłem ramkę, abyście zrozumieli całą procedurę, zatem nie zwracajcie uwagi na proporcje.



Na początek przygotowujemy screen z mapy w rozmiarach 110 x 83 pixele (rys 1). Oczywiście nasz screenik końcowy będzie miał więcej, po 2 pixele na stronę, czyli 114 x 87 pixeli. Tyle ma też matryca pod screenik (rys 2). Zauważcie, że jest ona dwukolorowa. Kolor szary (obramówka) to miejsce które przykryje później ramka. Kolor czarny, to miejsce w które wkleimy nasz screenik i jest dokładnie w jego rozmiarach, czyli 110 x 83 pixele. I tyle jest właściwie waszej pracy. Taki screenik z rys 1 wklejamy w czarne pole na rys 2, aby uzyskać końcowy efekt (rys 3). I ten właśnie pliczek z rys 3 eksportujemy do formatu jpeg po czym wstawiamy jako tlo w naszej komórce. Pliczek (rys 4) was już nie interesuje, ten plik jest na stałe na stronie. Jest to jeden plik, powielany w każdym opisie (w sumie trzy rodzaje dla każdej wielkości screenów) Kolor ciemnożółty jest w rzeczywistości "kolorem" przezroczystym. Na ostatnim obrazku (rys 5) widzicie gotowy screenik jak będzię się prezentował na stronie. Oczywiście zmianie w plikach php opisu podlega tylko to, wstawiony obiekt jest zawsze ten sam, czyli pliczek gif z przezroczystym kolorem.

Myślę, że nic więcej w tej kwestii nie muszę już wam tłumaczyć. Wielkości plików i przykład na mapce znajdziecie w pliku zip który możecie ściągnąć z tej strony. Jest to przykładowy szablon jednej mapki, tam możecie metodą dedukcji sami dojść do tego co i jak. Jeśli jednak nie potraficie jego zrozumieć, dajcie sobie lepiej spokój, bo wyjaśniem już wam najprzystępniej jak mogłem.

Osobom, które same chcą przygotowywać pliki graficzne na stronę chcę udzielić kilka porad. Po pierwsze, nie wiem czemu, ale prawie wszystkie miniscreeny na stronach internetowych są podłej jakości i mało czytelne. Dzieje się to za sprawą, że po przeskalowaniu (zmniejszeniu) screenu znacznie traci on na ostrości. Oczywiście jest na to sposób. W programie Corel Photopaint, którego używam do optymalizacji jest coś takiego, jak wyostrzanie adaptacyjne obrazu. Po zmniejszeniu screenu do miniscreenu, wybieramy z menu "Efekty", następnie "Wyostrzanie" i "Wyostrzanie adaptacyjne". Wyostrzamy na około 100-125%, czyli 100% i później poprawiamy jeszcze raz 25%. Taki obrazek staje się czytelniejszy, nie przesadzajmy jednak z wyostrzaniem bo jak wyostrzymy za bardzo, pojawią się brzydkie jasne kontury. W przypadku ciemnych kolorów lub mało widocznych szczegółów z powodu niedoskonałości barw i kontrastów, możemy miniscreenik trochę podretuszować. W tym celu wybieramy "Obrazek", "Dopasuj", "Automatyczne równoważenie poziomów". Jeśli efekt nie jest zbyt ciekawy, wybieramy "Obrazek", "Dopasuj", "Równoważenie poziomów" i bawimy się ręcznie suwakami (w szczególności w prawym górnym rogu kontrastujemy, zaś w przypadku ciemnych map dopasowujemy współczynnik gamma na dole). Podobnie optymalizujemy duże screeny (wszystkie są w rozdzielczości 800 x 600). Jeśli gramy w innej rozdzielczości (najczęściej 1024 x 768), zmniejszamy je do 800 x 600 i wyostrzamy o około 100%. Możemy także pobawić się z równoważeniem poziomów, nie przesadzajmy z tym jednak w przypadku dużych screenów. Screeny muszą być wiarygodne i oddawać rzeczywisty wygląd mapy a nie cukierkowymi pięknościami na pokaz. Możemy ewentualnie rozjaśnić nieco ciemniejsze screeny (jak i miniscreeny), wiadomo bowiem, że zapisane screeny są nieco ciemniejsze niż podczas gry. Kiedy mamy już przygotowane screeny, eksportujemy wszystkie do formatu jpeg. Miniscreeny winny mieć dobrą jakość, zatem dajemy im kompresję tylko 10%. Są to małe pliki, więc dużo nie ważą. W przypadku dużych screenów kompresujemy je aż o 40%, i tak nie widać wielkiej różnicy, a zmniejszymy wielkość eksportowanego pliku znacznie (z 1.4 MB do około 80 KB). W żadnym wypadku nie korzystamy z "udogodnień" rozmaitych Paintów, ACDSee i innych programików mających opcje eksportowania do jpeg bez możliwości ustawiania kompresji. Wynikowy plik jest zazwyczaj słabej jakości a potrafi nieżle ważyć. Albo korzystamy z dobrych programw graficznych albo nie bierzemy się za optymalizację i przygotowanie plików na stronę.

Na zakończenie "porad" graficznych ostatnia drobna sprawa. Chodzi dokładnie, o screen pokazujący mapę z lotu ptaka. Jak wiecie, w trybie spectratora są na nim dwa ciemne paski na górze i na dole. Tych pasków musimy się pozbyć, zatem usuwamy je i zwężamy nasz screen w pionie. W przypadku screenu z rodzielczością 1024 x 768, po usunięciu pasków uzyskamy 1024 x 666. Wtedy przeskalowujemy screen do wysokości 600 (szerokość wyjdzie około 923 pixele) które należy przyciąć do szerokości 800. Uważajcie także przy zmniejszaniu do miniscreenu obrazka-wizytowki mapki. JJest on nieco wyższy, zatem nie przeskalowujemy z zachowaniem proporcji a na wysokości dodajemy 1 pixel. (1024 x 758 po przeskalowaniu da nam 160 x 120, a my musimy uzyskać 160 x 121).

Tyle jeśli chodzi o grafikę, chyba najtrudniejszą i najbardziej pracochłonną część opisu mapki. Graficy dadzą sobie radę, zaś inni mają doskonałą okazję "linąć" nieco tej dziedziny komputerowej. Z pozoru zagmatwana operacja jest w rzeczywistości bardzo łatwa i po dwóch, trzech mapkach doskonale ją opanujecie.








Najtrudniejsze rzeczy za nami, teraz czas na trochę informacji technicznych. Wprawdzie wiele można się dowiedzieć z opisu bądź screenów, ale tutaj są one uporządkowane i przystępnie przedstawione. Ta część recenzji skład się z dwóch ramek, plików mapy i informacji technicznych.

Lista plików w razie usuwania mapy
Zalety tej informacji nie muszę wam chyba przedstawiać. U każdego gracza dochodzi w końcu do takiego momentu, że jego katalog "cstrike" spuchł niemiłosiernie i jest przeładowany mapami, w które praktycznie nie grał. Często także jest tak, że ściągnął podczas gry z serwera część plików, ale zrezygnował i się rozłączył. Pełnej mapy nie posiada, ale zainstalowały mu się jakieś śmieci, czyli luźne pliki. Poza tym wiele map ma tak rozbudowaną listę plików instalowaną w rozmaitych katalogach, że nie w sposób nad tym wszystkim zapanować. Dlatego kiedy przychodzi czas, że wielu graczy chce odchudzić swoje dyski, wchodzą do potrzebnych katalogów i zaczynają się głowić, co tu usunąć. O ile nie ma problemu z usuwaniem plików bsp, to w przypadku innych już się zaczynają schody. Ludzie, którzy instalowali mapy od nas dzięki takiej liście będą mieli pomoc w przypadku usuwania mapy. Szczegóły co i jak są zawarte w pliku pomocy, po kliknięciu na ikonkę pliku z lewej strony. Was interesuje tylko wpisanie samych plików. Jest to rzecz bardzo prosta, korzystamy z zainstalowanej mapy w katalogu tymczasowym i wypisujemy wszystkie pliki wraz ze ścieżkami dostępu, zaczynając od katalogu "cstrike". W przypadku gdy do ewentualnego usunięcia jest cały folder (np. z nazwą mapy w katalogu "sprites" czy "models") nie podajemy całej zawartości tego katalogu tylko na nim kończymy, zaś jego nazwę pogrubiamy. Dzięli temu, gracz będzie wiedział, że musi usunąć cały folder a nie tylko poszczególne pliki. Pliki wypisujemy w kolejności alfabetycznej folderów a później plików. Zbyt długie nazwy ścieżek tniemy i przenosimy do następnej linii (jeśli opracowujemy mapę w trybie zaawansowanym), ale tego powinniście się domyśleć sami przy pracy z plikiem info.php.

Informacje techniczne
Tutaj chyba nie ma czego wyjaśniać. Kilka przydatnych informacji, na temat samej mapy. Te dane są przewidziane dla ludzi, którzy lubią mieć wszystko wyłożone i podane na talerzu. Tak więc po kolei przedstawię każdą informację i jakie opcje wpisujemy.

1.    Overview
dostępne opcje - [ TAK, NIE ]
sprawdzamy, czy istnieje w katalogach mapy katalog o nazwie "overviews". Jest to plan mapki w rzucie pionowym, gdzie podczas trybu spectratora w grze, możemy się przełączyć i obserwować rozgrywkę na planie.

2.    Muzyka
dostępne opcje - [ TAK, NIE ]
podczas testowania mapy powinniśmu już wiedzieć, czy na mapie przygrywa nam jaka melodyjka. Typ muzyki i jej źródło może być dowolne. Wystaczy, że jest (np Pavarotti na cs_italy, czy arabski wyjec na cs_arabstreets)

3.    Dodatkowe dżwięki
dostępne opcje - [ TAK, NIE ]
bardzo często mapy dysponują dodatkowymi dźwiękami. Są one instalowane do katalogu "sounds", jeśli zatem widzimy w naszej mapie taki katalog, można wpisać TAK. Pamiętajcie jednak, że dodatkowe dźwięki to kilka dźwięków a nie jeden czy dwa. Jeśli w katalogu "sounds" widzicie jakiś samotny pliczek wpisujecie NIE.

4.    Ilość bombsite'ów
dostępne opcje - [ 1, 2, 3 ... ]
generalnie mapy w CS-ie posiadają dwa bomsajty. Jednak sądząc po jednym na mapie de_kabul, można po autorach mapek się spodziewać rozmaitych pomysłów. Tutaj musimy trochę pobiegać po mapie i poszukać, oraz liczyć na to, że udało się nam zlokalizować wszystkie. Ilość bombsajtów wpisujemy tylko w przypadku map, gdzie się podkłada bombę.

5.    Liczba zakładników
dostępne opcje - [ 1, 2, 3, 4, 5 ... ]
tu sprawdzić prościej. Wchodzimy do gry i ratujemy znalezionych zakładników. Jeśli "wygraliśmy" rundę, oznacza, że znaleźliśmy wszystkich. Jeśli nie, szukamy aż do skutku. Zazwyczaj jest ich czterech, ale w wielu mapach trafia się jeden albo dwóch. Liczbę zakładników wpisujemy tylko na mapach gdzie się ich ratuje.

Tutaj taka mała uwaga dla tych, którzy sami będą uaktualniać plik info.php. Stosujemy zasadę "albo - albo". Jeśli opisujemy mapę z bombą, to zostawiamy plik tech_bs.png i wpisujemy obok ilość bomsajtów. Jeśli natomiast opisujemy mapę z zakładnikami, zamieniamy plik tech_bs.png na plik tech_zak.png i wpisujemy liczbę zakładników. Jeśli na mapie nie ma ani bomby ani zakładników (mapy assassin z VIP-em bądź mapy deathmachowe), po prostu usuwamy te komórki.

6.    Rozmiar mapy
dostępne opcje - [ DUŻA, ŚREDNIA, MAŁA ]
wpisując te dane polegamy na naszym "węchu" i ocenie. Do mapy dużej zaliczamy taką jak na przykład de_survivor, do średniej de_aztec a do małej cs_crackhouse. Małymi mapami są zazwyczaj mapy deathmachowe, choć nie ma ustalonej reguły. Opcja przydatna dla Head Adminów, wiadomo, że nie instaluje się dużych map na serwerach dla 12 osób, za bardzo są przydatne na serwerach dla 32 osób.

7.    Czasokres akcji
dostępne opcje - [ DZIEŃ, NOC, PORANEK, WIECZÓR ]
tego chyba nie muszę wyjaśniać.

8.    Rozbudowanie mapy
dostępne opcje - [ DUŻE, ŚREDNIE, MAŁE ]
pod pojęciem rozbudowania mapy rozumiemy jej skomplikowanie. Wiadomo, że proste mapy deathmachowe raczej nie są zbyt rozbudowane, zaś mapy takie jak de_osaka czy de_borg to istna gęstwina dróg i rozmaitych tuneli. Ponadto bierzemy także pod uwagę, jej rozbudowanie w pionie. Jeśli istnieje sieć wind, drabinek czy schodw, a gra toczy się na kilku poziomach, bądź sieć telepotów (de_simpsons), to zaliczamy to także do map rozbudowanych. Tutaj także polegamy na waszej ocenie.

9.    Ograniczenia broni
dostępne opcje - [ BRAK, MAŁE, DUŻE ]
pod tym pojęciem rozumiemy dostępność broni na danej mapie. Na większości map ich nie ma. Na niektórych ograniczenia są małe (np brak awp dla CT i SIG 552 dla Terro na as_tundra). Na niektórych zaś ograniczenia są duże (np na niektórych można grać tylko shotgunami, na mapach awp tylko snajperkami). Tutaj musicie trochę potestować, ograniczamy się jednak tylko do broni podstawowywch MP5, m4a1, AUG, SIG, AWM, Scout, AK-47, M249, P90), czyli najbardziej popularnych. Nie interesujemy się brońmi, które gracze kupują od święta.

10.    Podboty
dostępne opcje - [ TAK, NIE ]
sprawdzamy, czy w naszych katalogach z grą istnieje katalog o nazwie "PodBOT", odpowiadający za waypointy przeznaczone do grania z botami offline. Co tu wpiszemy, nie muszę chyba tłumaczyć.








Podsumowanie, to spis naszych wrażeń z mapy w formie graficznej. Oczywiście podsumowanie jest tylko oceną recenzenta, nikt nie musi się z nią zgadzać. Jest ono przedstawione w skali od 1 do 10 o czym świadczy liczba "zapalonych" kwadracików. Recenzenci sami pracujący na pliku info.php podmieniają po prostu pliki graficzne, inne osoby wstawiają w swoich pracach odpowiednią cyfrę. Podsumowanie traktujemy z przymrużeniem oka, wiadomo bowiem, że na dobrą mapę składa się wiele elementów, zatem nawet przy dobrej mapie ocena może wyjść niska. I tak po kolei co i jak oceniamy:

1.    Jakość tekstur i grafika
bierzemy pod uwagę ogólny wygląd całej mapy. Oceniamy, czy grafika jest ładna i ciekawa, a tekstury starannie wykonane, ostre i wyraźne. Pamiętajcie jednak, że wiele tekstur jest klimatycznych, zatem nie oceniajmy surowo buroszarych brudnych ścian na de_manilia. Tam jest po prostu taki klimat.

2.    Interaktywność przedmiotów
bierzemy pod uwagę o tym wspominałem już przy okazji opisywania recenzji. Pod pojęciem interaktywności rozumiemy wszelkie dodatki, jakie serweruje nam autor. Są to między innymi: możliwośc rozbijania szyb lub poszczególnych przedmiotów, obecność kamer z których można podglądać daną mapę, czy też przyciski otwierania drzwi lub zapalania światła. Mogą to też rozmaite dodatki uatrakcyjniajace mapę. Nie w sposób wypisać wszystkich, podam zatem przykady. Do takich dodatków należą: mikrofon i koło ruletki na de_vegas, zabijające aerozole na de_rats2001, czy eksplodujące butle gazowe na de_laguna. Czym bardziej mapa jest interaktywna, tym więcej punktów od nas dostanie..

3.    Grywalność, wyrównanie
grywalność i wyrównanie jest bardzo trudno ocenić, jeśli testujemy mapkę samotnie po lanie. Jeśli mieliście okazję grać w mapę na serwerze w więcej osób, problemu nie będzie. W przeciwnym przypadku sami musicie "na oko" ocenić. Grywalność to po prostu miodność danej mapki, czy jest ciekawa i wciągająca, a nie stale przewotowywana. Wyrównanie, to nic innego jak szanse drużyn. Na wielu mapkach wiele osób idzie do jednego teamu, bo "tam jest łatwiej" (przykład Terro na cs_assault, czy cs_siege). To także należy wziąć pod uwagę.

4.    Ogólna ocena końcowa mapy
ta ocena jest podsumowaniem i średnią poprzednich trzech ocen. Dodajemy wszystkie trzy i dzielimy przez trzy. Otrzymany wynik zaokrąglamy (np 5.3 do 5) i to jest nasza ocena końcowa.

Na samym końcu został nam do wpisania nasz nick podlinkowany adresem e-mail. To najwspanialsza praca po całym trudzie opisywania mapki.


I to by było na tyle. Jeśli dobrnęliście aż do tego miejsca, oaznacza to, że na poważnie jesteście zainteresowani współpracą z nami, za co serdecznie wam dziękujemy. Osoby, które chcą zrecenzować jedną, dwie mapki dla spróbowania z pewnością wybiorą opcję dla newbie, jednak ci, co na poważnie są zainteresowani opisywaniem map, kochają mapy niestandardowe i podoba im się serwis, z pewnością nie omieszkają sami przygotować materaiał do wysłania. Oczywiśvie osoby odpowiedzialne i najbardziej aktywne otrzymają dostęp do strony i odpowiednich katalogów, aby same mogły zajmować się wysyłaniem prac na serwer.

Na koniec małe wyjaśnienie dla tych, którzy dziwią się czemu nie jest to tak skomplikowane, czy nie prościej byłoby zbudować zaawansowanej bazy danych i tam wklepywać dane. Już wyjaśniam. Zbudowanie takiej zaawansowanej bazy jest szalenie trudne. Zauważcie, że te dane są niezwykle rozbudowane, wystarczy zerknąć na plik info.php, posiadają pliki pomocnicze, pliki ze screenami itd. Poza tym nie ufam bazom danych na tyle, żeby im powierzyć naprawdę przeogromną pracę wielu ludzi nad opisywaniem tych map. Zresztą i tak wpisywanie danych to tylko znikoma część całej pracy. O wiele więcej czasu trwa testowanie mapki pod różnymi kątami, poszukiwanie odpowiednich danych oraz obróbka screenów. Dlatego zostawmy to w takiej formie jaka jest obecnie i nie zaprzątajmy sobie głowy zmianami.


Toutorial opracował:
K A R B U L O T
Szablon dla zaawansowanych

 
 
 
The BORG Collective - All Rights Reserved - (C) 2002-2009
BORG and Star Trek are Trademarks of Paramount Pictures
WWW Design by Karbulot, PHP by Holyboy and Mientus^