Valve Hammer Editor
Jak stworzyć prostą mapkę
Ten tekst przeznaczony jest dla osób, które chciałby zrobić swoją pierwszą mapkę do CSa. Mają juz skofigurowany Edytor i mają chęci :)
Zatem zaczynamy. Uruchomiamy Hammer 3.4PL. Po załadowaniu naciskamy
CTRL+n
lub wybieramy z menu
Plik - Nowy. Otworzony zostanie nowy projekt Map1.
To będzie nasza pierwsza mapka. Klikamy na
Kreator obiektów zaznaczone
na screenie cyfrą 1.
Chcemy zrobić prostokąt w związku z tym w menu bocznym dotyczącym obiektów powinno być zaznaczone w
Kategorii obiektów - Prymitywny (2.) oraz
Typ obiektu - Blok (3.). Kategoria obiektów służy do wybierania prefabów (gotowych obiektów) bądź do wskazania edytorowi, że sami tworzymy obiekt i to jest właśnie tryb
Prymitywny.
Natomiast Tyb obiektu jak sugeruje nazwa służy do wybierania obiektu który chcemy wstawić na mapę. Do wyboru mamy:
Blok, Klin, Cylinder, Szpic, Łuk. Obiekt zaczniemy tworzyć w górnym okienku w widoku
góra. Klikamy raz LPM (lewy przycisk myszki) i trzymając go rozciągamy
tak by powstał prostokąt podobny do tego na rysunku.
Teraz w rzucie
Przód wyciągniemy masz prostokąt w górę i w dól za pomocą środkowych uchwytów.
Te kreskowane linie na obwodzie prostokąta oznaczają, że obiekt jeszcze nie jest stworzony - to jest dopiero zarys, więc jeżeli zarys jest taki jaki nam odpowiada, to akceptujemy go klawiszem
Enter. Teraz nasz obiekt wygląda tak
A jeżeli chcemy go pooglądać z każdej strony to urzywamy do tego celu
Kamery (1.) i okienka
Kamera (2.)
Kamerą poruszamy sie tak jakbyśmy grali w CSa, czyli klawiszami
w,s,a,d
oraz kirując
myszką. A rolka w myszce służy jako zoom (działa również w
ekienkach do edycji obiektów). Aby poruszać się kamerą należy cały czas trzymać
LPM i z tak wciśniętym klawiszem poruszamy się używając klawiszy w,s,a,d oraz
rolki. Kamera umieszczona na początku jest wewnątrz obiektu, więc należy się z
niego wydostać.
W takiej pozycji narazie możemy zostawić kamerą. Teraz zrobimy wyżłobienie, tak aby prostokąt w środku był pusty i stworzył nam pomieszczenie. W tym celu
zaznaczomy nasz prostokąt (podświetli się na czerwono)
Podświetlony obiekt można edytować, więc naciskamy
CTRL+h bądź z menu
Narzędzia - Pomieszczenie. Otworzy się nam okienko w którym podajemy grubość ścianki
W naszym przypadku możemy zostawić 32. Zatwierdzamy przyciskiem
OK. Pomieszczenie gotowe. Teraz możemy do niego wjechać kamerą.
Sami przyznacie, że na ścianach przydałyby się lepsze tektury, więc zamieńmy je. Zaznaczamy nasz obiekt, podświetla się cały na czerwono, klikamy na
Teksturowanie (1.)
Otworzy sie okienko z właściwościami tekstury, w nim wybieramy przycisk
Wyszukaj... (2.) Owiera się okno z wszystkimi teksturami wybieramy poprzez kliknięcie (dwuklik )np. taką
Po wyborze w okienku z właściwościami będzie wybrana przez nas tekstura (1.). Teraz by pojawiła się na ścianach należy nacisnąć przycisk
Naklej (2.)
Ok. Aby zobaczyć jak naprawdę wygląda tekstura na ścianie naciśnij przycisk
Ukryj maskę (3.). O teksutowaniu powinieneś jeszcze wiedzieć, że niektóre tekstury są specjalnego znaczenia.
Teksurę taką można z reguły poznać po początku nazwy. I tak znaki te oznaczają:
!nazwa_tekstury - woda (tekstura faluje)
-0nazwa_tekstury - tekstura losowo będzie się rozrzucać na obiekcie
{nazwa_tekstury - tekstura której niebieskie tło będzie niewidoczne
+0nazwa_tekstury - tekstura animowana (np przycisk windy) kolejną klatką animacji jest tektura z nazwą
+Anazwa_tekstury
~nazwa_tekstury - tekstura świecąca
AAATRIGGER - niewidoczna tekstura używana
tylko do obiektów funkcyjnych np. drabin
SKY - teksura nieba
i inne których znajomość nie jest nam przydatna na tym etapie tworzenia.
Teraz postaramy się zmienić teksturę na każdej ze ścian. Najpierw musimy rozgrupować nasz obiekt. Zaznaczamy nasz prostokąt i klikamy na ikonkę
Rozklej zaznaczone obiekty
Teraz klikając na każdej ze ścian upewniamy się że są rozdzielone. Teraz na mapie mamy 6 obiektów tworzących nasza mapę. Mapa
musi być pomieszczeniem zamkniętym, więc
uważajmy
by nie przesunąć jakiejś ściany. Bo w przeciwnym razie mapa się nie skompiluje tzn nie będzie jej można użyć do gry.
Zamieńmy teraz tekturę sufutu na niebo. W tym celu zaznaczamy sufit (1.). Obiekty można zaznaczać w okienku Kamera.
Klikamy na
Teksturowanie (2.) W okienku z właściwościami tektury wyszukujemy (przycisk Wyszukaj) teksturę
SKY, i naklejamy (przycisk Naklej). Po tym zabiegu na suficie mamy niebo.
Podobnie postepujemy dla kazdej ze scian, wybierajac i naklejajac na scianach tektury skal a na podlozu naklejajac tekture ziemi. Po tych zabiegach nasza mapka powinna tak wygladac.
Mapa jest juz gotowa, żeby działała brakuje jeszcze
bytów graczy, czyli po prostu ponktów startowych dla CT i Terro. Dokonujemy tego za pomocą ikonki z żaróweczką (1.)
czyli za pośrednictwem
Kreatora bytów. W bocznym menu wybieramy
Typ obiektu (2.)
info_player_start (3.) Podobnie jak przy tworzeniu prymitywu (prostokąta) położenie bytu po ulożeniu na mapie
zatwierdzamy klawiszem
Enter. Dopóki nie naciśniemy Entera możemy dowolnie przesuwać byt. Po akceptacji Enterem na mapie znajduje się już punkt startowy CT.
Teraz wstawmy przeciwnika do przeciwnego rogu. Robimy dokładnie tak samo z tą różnicą, że byt Terro nazywa się
info_player_deathmatch.
Ważne jest aby byty obudwu playerów znajdowały się
nad ziemią tzn wisiały w powietrzu. W przeciwnym przypadku niemoglibyśmy się poruszać grając już na gotowej mapie.
Mapa jest już prawie gotowa, ostatnią rzeczą jest dodanie światła.
Jeżeli mapa ma niebo dodajemy (1.) byt
light_enviroment (2.). Umieszczamy go pod sufitem na środku. Po zbliżeniu się kamerą do tego bytu zobaczymy słoneczko.
Zaznaczamy
Selektorem obiektów (1.) nasze słoneczko (2.) i naciskamy
ALT(lewy)+Enter bądż z menu
Mapa - Właściwości obiektu otworzy się nam okienko z właściwościami naszego bytu (takie właściwości posiada praktycznie każdy byt).
My zmienimy tylko kolor i natężenie światła. Jest to pod atrybutem
jaskrawość (1.). Jeżeli używasz angielskich .fgd to atrybut będzie się nazywać
Brightness.
Trzy pierwsze cyfry (2.) oznaczają kolor, można go zmienić wpisując inne cyfry, bądź co
jest prostrze skorzystać z przycisku
Wybierz kolor. Wieramy np lekko żółty. Ostatnia cyfra (3.) oznacza natężenie światła. Możemy zostawić wartość 200.
Ok, mapka gotowa. Teraz wystarczy ją tylko skompilować. Dokonujemy tego naciskając
F9 bądź ikonki (1.) bądź menu
Plik - Uruchom
Zaznaczamy jeszcze parametry kompilatorów na normal i klikamy OK. Oworzy się okienko z zapisem przebiegu kompilacji
a po chwili (jeżeli nie będzie błędów w kompilacji) uruchomi się Counter-Strike z naszą mapką. O błędach nie będę pisał, gdyż może być wiele przyczyn ich powstania. Najczęściej jednak jest tzw "leak" czyli "dziura" na mapie.
W takim wypadku trzeba ją zlokalizować i tak zestawić elementy, by mapa była pomieszczeniem zamkniętym.
Mapa nazywa się tak jak nazwa projektu, w naszym przypadku Map1, więc jeżeli chcesz nadać jakąś nazwę swojej mapie to zapisz ją przed procesem kompilacji pod odpowiednią nazwą.
Mam nadzieje, że udało Ci się uruchomić swoją pierwszą mapę, znasz już podstawy obsługi Edytora, więc powstawiaj na mapę jakieś przeszkody by ją urozmaicić.
Opracował:
Andrzej Hrycyk -
AHA