HALF-LIFE
   GENERATIONS
   MODY SINGLEPLAYER
   MODY MULTIPLAYER
   COUNTER-STRIKE
 
 
BORG ma ju 8035 dni
 
 


    O Counter Strike'u nie można napisać "po prostu powstał i jest". Nie można też wprowadzić do niego pomijając wcześniejsze gry, albowiem jest to historia opowiedziana od końca. Aby zrozumieć jego narodziny, musimy cofnąć się aż do roku 1998, wtedy bowiem na rynek gier komputerowych weszła oczekiwana od dawna gra o dość dziwnym tytule "Half-Life". Dziwnym, oznacza on bowiem połowiczny rozpad pierwiastków a nie jak niektórzy błędnie tłumaczą "półżywy". Z góry jednak trzeba nadmienić, że HL nie był jakąś oczekiwaną sensacją na miarę Quake czy Duke Nuke Forever. Wprawdzie zapowiadana dużo wcześniej poprzez oferowane gdzieniegdzie screeny czy press-packi, jednak nikt nie spodziewał się jakiś niesamowitych rewelacji. Ot kolejna naparzanka FPP, ani lepsza ani gorsza od innych. Jednak kiedy się pojawiła, bez żadnych ceregieli wskoczyła na piedestał w wielu krajach zdobywając nagrodę Gry Roku.
    W czym zatem tkwił fenomen gry opartej na leciwym już i mało atrakcyjnym enginie Quake 2? Cóż takiego nowego zaoferowali jej twórcy z firmy Valve, że wielu graczy do końca zaprzedali się tej grze? Przecież niemal w tym samym czasie pojawił się inna perełka - Unreal, z innowacyjną grafiką i rewelacyjną fabułą, powodujący zbiorowy wytrzeszcz oczu całego światka miłośnikow FPP. Odpowiedź jest tyle banalna co niespotykana. Intreaktywność. Half-Life bowiem jako pierwsza gra z tego gatunku wprowadziła ciekawe rozwiązania dla pojedynczego gracza, że podczas przechodzenia przez kolejne jej etapy gracz miał możliwość porozmawiania z każdą napotkaną postacią, mało tego. W wielu przypadkach byli wręcz do tego zmuszeni, albowiem wirtualni przyjaciele stanowili ważny element w celu ukończenia gry. Half-Life nie jest bowiem nudnym zaliczaniem kolejnych misji a prawdziwą w tych słowach znaczeniu Przygodą.
    O samej fabule nie ma sensu się rozpisywać. Ci co grali w HL znają ją doskonale, zaś tym co nie mieli takiej możliwości nie odzwierciedli tego żaden opis. W skrócie wcielamy się w skórę naukowca Gordona Freemana biorącego udział w jakimś tajnym eksperymencie, w jeszcze bardziej tajnej bazie o nazwie Black Mesa. Eksperyment niestety się nie udał, cały kompleks został zaś zarażony rozmaitymi potworami z nieokreślonej planety Xen. Celem gracza jest wydostanie się z niesamowicie rozbudowanego instytutu naukowego pokonując po drodze hordy Obcych, w późniejszej zaś fazie gry oddział Marines, przybyły w celu zlikwidowania niewygodnych świadków eksperymentu. W czasie wędrowania poprzez lokacje Black Mesy wielokrotnie pomagają nam pozostali przy życiu strażnicy i naukowcy. Sukces HL-a spowodował, że pojawiły się kolejne dwa oficjalne dodatki, a dokładniej "Opposig Force" oraz "Blue Shift", w których wcielamy się kolejno w role żołnierza Marine kaprala Sheparda oraz strażnika Barneya. Niestety przyjęte zostały raczej chłodno. O ile OF był dość ciekawym data-dyskiem z nowymi brońmi i przeciwnikami, tak BS potraktowano jako odgrzany obiad. Bardzo krótka i nieciekawa została od razu zbojkotowana przez fanów Half-Life'a.
    Half-Life jak widać wytyczył nowe ścieżki w skostniałym i oklepanym już nieco gatunku gier FPP. Był znakomitą rozrywką dla pojedynczego gracza, dla niego bowiem kierowana jest ta gra. O trybie multiplayer nie ma bowiem sensu piać zachwytw. Dołączony raczej na siłę, w końcu żadna nowa gra FPP nie ma szans zaistnieć bez możliwości potyczek sieciowych, nie zrobił rewolucji w pajęczym światku. Tryby walki jak i mapy bowiem żywcem przypominały staruszka Quake 2, ale to w końcu zrozumiałe. Half-Life od podstaw bowiem powstał jako i wyłącznie tylko gra dla trybu single player.




    Jakiś czas temu wszystkich zaelektryzowała niezwykła nowina. Otóż Valve spakowała swój dorobek oparty na świecie Black Mesy po czym ponownie wydała grę wzbogaconą o oficjalne dodatki. Generalnie posunięcie jak najbardziej normalne, wszak wiele gier jest odświeżanych w podobny sposób, jednak Generations, tak się bowiem nazywa ten pack wyszedł w całkiem pokaźnej cenie nowej gry. Aby jeszcze uatrakcyjnić zakup, polski dystrybutor dołączył całkiem ciekawy kubek a logiem Half-Life'a, nieśmiertelną grecką lambdą. Co ciekawe, gra rozchodziła się jak ciepłe bułeczki, co może nieco dziwić, wszak gra miała już grubo ponad 3 lata, zaś dodatki mimo iż ciekawe, wiosny raczej nie czynią. Mimo wszystko chętnych nie brakowało, teraz w cenie jednej gry można było zakupić trzy, a nawet cztery, bowiem w drugiej edycji packu doszedł najnowszy dodatek, czyli Blue Shift. Poniżej w skrócie przedstawimy czym charakterystycznym wyróżniała się każda płytka zamieszczona w packu.

Half-Life czyli ta gra, która zapoczątkowała całą aferę. Wcielamy się w niej w rolę naukowca Gordona Freemana, którego zadaniem jest uciec z tajnej bazy o nazwie Black Mesa. Freeman bierze udział w jakimś tajnym eksperymencie, jednak jak to zwykle bywa coś się nie udało i w rzeczywistości cały kompleks zostaje zarażony stworami z innej planety o nazwie Xen. Przez całą grę przebijamy się przez kolejne lokacje, pomagają nam zaś spotykani gdzieniegdzie pozostali przy życiu naukowcy i strażnicy. Do wyboru mamy szeroki asortyment broni, mamy także okazję pojeździć podziemną kolejką, oraz prowadzić niektóre pojazdy i tym podobne wypełniacze czasu. Gra ma niezwykle ciekawą fabułę, nie jest zaliczaniem kolejnych misji, wszystko jest jedną historią którą powoli odkrywamy. Do eksterminacji szeroki wachlarz "alienów", później dochodzi do nich grupa wojskowa przybyła w celu likwidacji wszystkich świadków, w tym także Gordona. Końcowe etapy gry to lokacje planety Xen, niezbyt jednak ciekawie wykonane co zepsuło doskonały wizerunek gry.

Następną płytką jest pierwszy oficjalny dodatek a mianowicie Opposing Force. Bardzo ciepło przez graczy przyjęty, wniósł bowiem spory powiew świeżości. Tym razem bohaterem przez nas sterowanym jest ocalały kapral Adrian Shepard. Jego zadaniem jest odnalezienie Gordona Freemana i zlikwidowanie go nim się uda wydostać z kompleksu Black Mesy. Podobnie jak w poprzedniej części musimy oczyszczać teren z wrogich stworów i marines. Trochę to dziwne, tym bardziej że sami jesteśmy wojskowym. Jednak twórcy gry podzielili wojsko na dwa obozy, jedno nam pomagają inni strzelają. Trochę to frustrujące, ale po jakimś czasie łatwo odróżniamy jednych od drugich. Poza samą fabułą doszło sporo nowych broni i przede wszystkich wrogów. Autorzy gry podnieśli nieco poprzeczkę, stwory są inteligentniejsze, trudniejsze do zabicia, jest więcej tak zwanych "bossów". Także w samej grze trzeba się trochę bardziej nagłówkować, ale to normalne, w końcu dodatek przeznaczono dla starych weteranów.

Blue Shift doszedł dopiero w drugiej edycji packa. Niestety ten drugi oficjalny dodatek został wręcz przez graczy zbojkotowany, w wielu kręgach jest złośliwie określany jako "Blue Shit". Tym razem postacią sterowaną przez nas jest strażnik Barney Callhoun, pojawiający się kilkakrotnie w poprzednich częściach. Poza zmianą postaci jednak na zmianach się kończy. Po pierwsze gra jest przeraźliwie nudna, niby mamy uciec z bazy a w sumie to wciąż zmuszeni jesteśmy szukać zagubionego naukowca i wypełniać podobnie idiotyczne zadania. Po drugie gra jest niesamowicie krótka, idzie ją ukończyć dosłownie w kilka godzin. Jeśli pomyśli się, że Blue Shift został wydany wstępnie w osobnym pudełku w całkiem pokaźnej cenie, można zrozumieć frustrację zawiedzionych. Kolejne błędy w grze to niedopracowana grafika, lokacje są ciemne, nudne, wiele pomieszczeń jest tak zbudowanych, że czasmi czujemy się jak w tombraiderowym labiryncie żmudnie oklepując wszystkie ściany w poszukiwaniu wyjścia. Jak widać gra wielkości średniego moda których jest zatrzęsienie w Sieci i to za darmo nie przysporzył grze zbyt wielkiej popularności.

Czwarta płyta, to płytowe wydanie Counter Strike'a. Fabułę chwilowo przemilczymy, o niej bowiem napiszemy w dalszej części tej strony. Wypada jednak nadmienić, że pudełkowa wersja jest skierowana właściwie dla tych graczy, którzy nie są zainteresowani instalacją całego Half-Life'a aby tylko pograć w CS-a. Trochę błędne koło, bowiem i tak są zmuszeni do zakupu wszystkich gier. Pudełkowy CS różni się nieco od wersji internetowej, a konkretnie zostało zmienione nazewnictwo broni i modeli postaci. Poza tym jest to ta sama gra, na plus zasługuje, że ma zupełnie inny numer seryjny, zakupując Generations i ściągająć Counter Strike z Sieci, jesteśmy posiadaczami dwóch kopiii gry, co dla niektórych jest niezwykle ważne, bowiem CS wymaga oryginalnych CD Keyów, na pirackiej kopii raczej nie zagramy.

    Oprócz opisanych powyżej gier, w Generations znajduje się mnóstwo innych ciekawych dodatków, chociażby poziom-demo o nazwie Uplink, który niestety nie był dalej rozwijany. Cały pack jest obowiązkowy dla każdego miłośnika Half-Life'a, jednak należy także wziąć pod uwagę, że obecnie króluje kolejny pack o nazwie "Platinium". W sumie jest to to samo, wzbogacone jedynie o nowe mody multiplayerowe i kilka innych dodatków.




    Któregoś dnia Valve wpadło na pomysł, aby graczom jeszcze bardziej uatrakcyjnić rozrywkę, zaś sami jeszcze bardziej rozpopularyzować grę (czyt. sprzedać więcej kopii i zarobić więcej kasy). Co pomyśleli to zrobili, i zrobili bardzo dobrze, bowiem rozpowszechnienie kodu źródłowego do gry było strzałem w dziesiątkę. Na całym świecie pojawili się miłośnicy - programiści tworzący nowe poziomy do Half-Life'a pod nazwą "modów". Taki mod bazuje na enginie gry, zaś Valve sama ułatwiła całą pracę już w założeniu przygotowując odpowiednio strukturę plików, aby ułatwić zarówno obsługę modów jak i ich lokalizację oraz specjalną opcję w menu pod nazwą "Custom Game", dzięki której zarządzanie grami jest bardzo łatwe i intuicyjne.
    Na całym świecie rozpoczęło się istne szaleństwo w tworzenie modów. Ponieważ tryb multiplayer praktycznie w HL nie był brany pod uwagę, cała praca programistów skupiła się na "produkcji" modów do trybu dla pojedynczego gracza. Jakość modów i ich rozudowanie było rozmaite. te najmniejsze to zazwyczaj kilka plików bsp, które odpala się komendą w konsoli Half-Life'a, te bardziej wyrafinowane miału już własne modele, dźwięki a nawet bronie, ich lokalizacja polegała na rozpakowaniu pliku i wgranie całego katalogu z grą. W późniejszych czasach mody posiadały własne programy instalacyjne i deinstalacyjne, zaś zmieniono w nich niemal wszystko poza silnikiem samej gry. Ich rozmiary sięhały kilkudziesięciu a nawet kilkuset megabajtów, co czyniło z nich całkiem nowymi grami z nową historią, zaś jedyne co ich łączyło z oryginalnym Half-Life'm to fakt, że nadal potrzebowały zainstalowanej oryginalnej wersji gry. Mody oczywiście były i są zupełnie za darmo do ściągnięcia z Sieci, chociaż zdarzały się pewne wyjątki.
    Modów powstało bardzo wiele, liczone są już na setki. Niektóre z nich są mało ciekawe, inne krótkie a jeszcze inne niedopracowane, zabugowane stwarzające problemy przy ich uruchamianiu. Poniższa lista przedstawia kilka najsłynniejszych i najciekawszych modów które zostały przetestowane i gra w nie jest obowiązkowa dla każdego fana Half-Life'a. Są to obszerne gry, niesamowicie rozbudowane, praktycznie w niczym nie ustępujące oficjalnym dodatkom.


    They Hunger jest jednym z najpopularniejszych modów w środowisku graczy "halflajfowych". Utrzymany w konwencji horroru z lat pięćdziesiątych doskonale nadaje się do grania wieczorami przy zgaszonym świetle. Nie jest on przesadnie długi, jednak jego popularność doprowadziała do wydania trzech części, zaś cała trylogia przysporzy nam wielu długich godzin rozrywki. Samochód którym jedziemy wpada do małej rzeki, my zaś znajdujemy się w małym opustoszałym miasteczku amerykańskim. Opustoszałym teoretycznie, albowiem pełne jest zombies rozmaitej maści. Innymi słowy miasteczko zostało skażone, wszyscy ludzie zamienili się w wampiry i inne tałatajstwo, zaś naszym celem jest ich eksterminacja i znalezienie drogi wyjścia. Mod jest niesamowicie klimatyczny. Wszyscy niemal osobnicy są w jakiś sposób zarażeni, atakują nie tylko ludzie ale i zarażone zwierzęta domowe jak kury czy nawet krowy, szczególnie odporne i niebezpieczne, zaś wszystkiemu towarzyszą niesamowite dźwięki i odgłosy potępionych. Na szczególną uwagę zasługuje mnogość broni, samych "wersji" łomika jest kilka, poczynając na kluczu a kończąc na zwykłej parasolce.


    USS Darkstar przenosi nas na pokład kosmicznego statku badawczego. Oczywiście statku biologicznego, zaś jego ladunkiem są "zwierzęta" zabrane z planety Xen. Darkstar nie jest długim modem, jednak niezmiernie ciekawym i rozbudowanym lokacyjnie. Oprócz naszych starych "znajomych" z Half-Life'a spotkamy nowe odmiany wrogów do eksterminacji. W grze czeka nas kilka niespodzianek, jedną z nich jest zmniejszenie naszej postaci do wielkości myszy czy też walka pod wodą z bardzo twardą rybą. Musimy jednak uważać, w grze roi się bowiem od dość nieprzyjemnych błędów.


    Redemption to dość długi i bardzo rozbudowany mod. Na Ziemii "goście" z Xen zadomowili się na dobre, nie wiadomo w jaki sposób, jednak naszym celem jest podróżowanie po świecie i wybijaniu hord obcych. Jak widać, Redemption to kilka questów dziejących się w rozmaitych zakątkach naszej planety. Odwiedzimy zatem rosyjski lunapark gdzie potwory są atrakcją turystyczną, klasztor w Tybecie a nawet tajną bazę wojskową. Niestety ale autorzy nie pokusili się o zmiany w uzbrojeniu czy postaciach, strażnik z "wesołego" miasteczka żywcem przypomina nam Barneya z Half-Life'a, zmieniono mu tylko kolor uniformu. Mimo wszystko jednak Redemption jest ciekawym modem, bardzo trudnym w porównaniu do innych, zagadki wymagają myślenia, zatem często długo będziemy chodzić po jednej lokacji w poszukiwaniu wyjścia.


    Poke 646 wyszedł stosunkowo niedawno, dlatego wykonany jest porządnie, łącznie z własnym instalatorem programu. Klimatycznie przypomina gry w stylu industrialnym, mamy zatem jakieś miasteczko w przyszłości, zaniedbane poprzez wałęsające się wszędzie grupy przestępcze. Przyglądając się intru, można wysnuć wniosek że kierujemy jakimś adeptem akademii do zwalczania przestępczości. Z początku czyścimy teren z członków gangów, później dochodzą do tego "przyjaciele" z planety Xen. W grze mamy możliwość rozprawienia się z wszystkimi kilkoma nowymi giwerami, popularny łomik został zaś zastąpiony kawałem rury z kolankiem. Poke646 wymaga dość solidengo główkowania, wiele razy trafiamy na zamknięte drzwi, musimy szukać rozmaitych kluczy oraz wędrować po dachach i gzymsach domostw. Już obecność toutorialu gdzie szczególny nacisk położono na skakanie po rozmaitcyh skrzynkach, większych skrzynkach i potwornie wielkich skrzyniach sugeruje, że w grze będziemy zmuszeni wykazać się dość dobrą "sprawnością fizyczną".


    W Azure Sheep ponownie wcielamy się w postać Barneya Callhouna, o ile mieliśmy oczywiście okazję pograć w Blue Shift. O ile jednak ta ostatnia okazała się niewypałem, to Azure Sheep pokazuje nam, jak powinnać być zrobiona gra z Barneyem na pokładzie. Początek zupełnie niewinny, ot Barney siedzi w strażnicy przy jednej z bram wykonując codzienne obowiązki. Później już nie jest tak sielankowo, na placu rozbija się samolot obcych, wszędzie słychać strzały i bieganie ludzi po czym rozpoczyna się sama gra. Mod jest niezwykle wciągający, choć posiada kilka zagwozdek nieco zniechęcających do dalszej gry. Przez dużą część gry pomaga nam strażniczka, przyjaciółka Barneya o imieniu Kate. Towarzystwo podobnie jak w HL przedziera się do wyjścia, jednak po opuszczeniu kompleksu Black Mesy dowiadują się, że cały teren został skażony i trzeba przedzieraś się dalej wciąż mając na karku obcych i wojsko, które jest mądrzejsze (czyt. trudniejsze do wyeliminowania), niż miało to miejsce w poczciwym Half-Life. Uważajmy, w końcowej wersji gry jest nieprzyjemny bug, który jednak da się ominąć przeczytawszy plik readme gry.


    Wanterd to mod przeznaczony dla miłośników wszelakiej maści westernów. Wcielamy się w nim w postać szeryfa w małym pozornie spokojnym miasteczku. Na początku gra jest nieco nudna, później zaś szeryf Marshall wyrusza na poszukiwanie zabójcw swoich rodziców. Mod jest zupełnie inny od pozostałych, nie ma tu bowiem żadnych obcych ani znanych nam broni z Half-Life'a, wszak akcja dzieje się na Dzikim Zachodzie w roku 1876. Uszy do góry, nie ma obcych, ale są za to hordy innych wrogów do eksterminacji, czyli wszelkiej rasy ludzie, poczynają od indian a na bandytach kończąć, po czym miejscowa fauna w postaci różnorakich skorpionów, niedźwiedzi, kojotów, węży i słynnych pum amerykańskich. Można nawet spotkać ładne kobiety, nie zawsze jednak przyjaźnie nastawione. Oczywiście z całym tym towarzystwem rozprawiamy się za pomocą rozmaitych dziewiętnastowiecznych pukawek z Coltem i Winchesterem na czele, możemy nawet postrzelać z łuku.


    Gunman Chronicles stworzony przez team Rewolt okazał się modem tak rewelacyjnym, długim i bardzo rozbudowanym, że został wydany jako osobna gra. Oczywiście nie obyło się bez pomocy firm Sierra i Valve, zainteresowanych na tyle, że udzielili twórcom swojego poparcia zarówno finansowego jak i kadrowego. Dla gracza niezbyt fortunny jest fakt, że w tym przypadku mod nie jest darmowy, ale naprawdę warto go zakupić. W grze odwiedzimy cztery planety mordując hordy obcych jednak nie starych znajomków z Half-Life'a. Tutaj bowiem wszystko jest nowe, począwszy od fabuły i konfliktu, poprzez postacie na broniach kończywszy. Te ostatnie posiadają nawet po kilka trybów strzelania, z czym możemy zapoznać się w obszernym i rozbudowanym toutorialu, który notabene jest obowiązkowy. Intryga jest niesamowicie ciekawa i bardzo rozbudowana, dlatego z sympatią wyrażamy się o programistach z grupy Rewolt, którzy rozsiani po całym świecie, tworzyli tak gigantyczne przedsięwzięcie posługując się zwykłą pocztą email i komunikatorami internetowymi.




    Popularność modów singleplayer nie pozostały bez echa w świecie multiplayerowych zapaleńców. Jednak w związku z tym, że Half-Life wyszedł przede wszystkim jako gra do rozgrywek samotnych, nie miała popularności w sprzedaży wśród graczy-pająków. Sytuacja diametralnie się zmieniła, kiedy zaczęły powstawać pierwsze mody dla trybu singleplayer. Ponieważ posiadanie oryginalnej wersji gry jest zazwyczaj wymagana do rozgrywek sieciowych, wielu graczy zaczęło wręcz kupować HL tylko dla klucza produktu. Poniżej przedstawiamy popularniejsze mody dla gry wieloosobowej:


    Lubi ktoś oglądać przygody Dextera na kanale Cartoon Network? A czy ktoś pamięta stare gry na Commodore? Mod BuzzyBots autorstwa kilku duńskich zapaleńców jest hołdem dla starych dobrych czasów i nawiązuje do wymienionych hitów starej generacji. Jak piszą twórcy w manual'u: "Today game graphics are moving in a direction of photo-realism (...) The days where games were made in the garage are long overdue, but to honor those days we will try to make a mod focusing on a fun gameplay, and not being realistic in any manner." Fabuła moda jest mało oryginalna, ale jakże nawiązująca do starych gier. W odległej galaktyce na nieznanej ludziom planecie toczy się wojna między robotami, której przyczynę zdążyli już wszyscy zapomnieć. Sam mod wygląda natomiast bardzo oryginalnie (przynajmniej w dzisiejszych czasach). Bronie, mapy, roboty - wszystko jest wzorowane na rysunkowych bajkach. Mapy są przemyślane, wszystkie tekstury są stworzone od nowa, jak również dźwięki (z małymi wyjątkami). Każdy element jest złożony z prostych kształtów, co wpływa pozytywnie na ilość wyświetlanych klatek. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to ogólnie nie jest ona nowatorska pod żadnym względem. Zwykły teamplay wzorowany na Capture The Flag z tym wyjątkiem, że w BuzzyBots zamiast kraść flagi musisz niszczyć nadajniki radiowe. W rezultacie mamy pięknie dopracowany mod z nowatorskim wyglądem, ale nie wnoszący prawie nic nowego do rozgrywki (co zaniża jego ocenę). Jednak to właśnie świetny wygląd (oraz wspaniała zabawa czerpana w czasie gry) decydują o wyższości tego moda nad innymi. BuzzyBots na pewno jest wart chociażby rzutu okiem każdego gracza - czy to CS-owca, czy DoD-owca, czy Quake'owca, czy kogokolwiek innego.
    Strona domowa moda: http://www.buzzybots.dk/


    Day of Defeat to MOD usytuowany w realiach Drugiej Wojny Światowej. Jest to drużynowa gra sieciowa, w której wcielamy się w żołnierza Aliantów lub wojsk Osi. Możemy też wybrać rodzaj wojsk: lekką, szturmową i ciężką piechotę a także snajpera. Do dyspozycji obu drużyn oddano realistycznie odwzorowane uzbrojenie z tamtej epoki, inne dla Aliantów, inne dla Niemców. Mamy więc okazję postrzelać z Luger'a'08 parabellum, czy też Thompson'a M1A1. Ucieszy to z pewnością miłośników broni. DoD jest całkiem realistyczny: gdy mocno oberwiemy, pojawia się krwawienie; rana nogi spowalnia, a ręki zmniejsza celność użycia broni; gdy zbyt dużo skaczemy - zmęczymy się; można nie tylko kucać, ale i czołgać się; ranimy się o drut kolczasty itd. Mapy wyglądają naprawdę świetnie i mają wiele interaktywnych elementów: możemy użyć działa czy też ostrzelać wroga z wnętrza czołgu. Sprawiają, że rzeczywiście wczuwamy się w rolę żołnierza Drugiej Wojny Światowej. Day of Defeat wprowadza wiele innowacji i z pewnością jest godny polecenia, szczególnie jeśli od zwykłego DeathMatch'a wolicie TeamPlay'a.


    Digital Paintball to jeden z ciekawszych MOD'ów do Half-Life'a. Jak sama nazwa wskazuje, pozwala graczowi wziąć udział w wirtualnej rozgrywce paintball'u. W przypadku DPB niezły pomysł został połączony z dobrym wykonaniem. Na początek to, co wszyscy lubią najbardziej: bronie. W paintball'u używa się tzw. markerów, broni pneumatycznej wystrzeliwującej kulki z farbą. W DBP mamy do dyspozycji 12 typów takich urządzeń (wiernie odwzorowujących rzeczywiste markery) i różne akcesoria (lufy, dodatkowe kulki, a nawet granat z farbą). Ponieważ kulki wystrzeliwane są z prędkością "tylko" ok. 100m/s, dotarcie do celu zajmuje im dużo więcej czasu niż pociskom z broni palnej. Powoduje to konieczność strzelania "z wyprzedzeniem". W DPB zostało to uwzględnione, co czyni rozrywkę bardziej rzeczywistą (i bardziej wymagającą). Digital Paintball charakteryzuje niezły realizm: nie można bez przerwy skakać, celność zmniejsza się podczas skoku czy biegu, poza tym można wychylać się z zza rogu (nie trzeba wcale wybiegać za róg, żeby trafić przeciwnika). Poza tym wystarczy raz trafić oponenta, by wyeliminować go z gry. Wykonanie map jest porządne, jest ich wiele i są one zróżnicowane, także z łatwością wybierzemy mapę do gry dla czterech, jak i szesnastu graczy. Zmierzyć się z przeciwnikiem będziemy mogli zarówno w lesie, czy na polu do speedball'a, jak i w mniej realistycznych lokacjach (np. pod latarnią morską). Digital Paintball jest MOD'em godnym polecenia szczególnie dla tych wszystkich, którzy chcą zapoznać się z ogólną charakterystyką paintball'a przed przystąpieniem do prawdziwej, niewirtualnej "walki".
    Adres domowy dodatku: www.digitalpaintball.net


    Death Match Classic to MOD przekształcający Half-Life'a w... Quake'a 1. Po co upodabniać jedną grę do drugiej? Powodów jest kilka. Po pierwsze, Quake jest już dość starą grą i jego grafika odbiega "trochę" od dzisiejszych standardów. Poza tym część ludzi nigdy nie grała w Quake'a i DMC jest okazją by chociaż ogólnie zapoznali się z dziełem ID Software. DMC jest całkiem udanym MOD'em, bronie wyglądają i brzmią "quakeowo". Zachowane są typowe cechy Q1: nie można kucać, po podtopieniu się nie odzyskujemy utraconego zdrowia. Są dostępne power-up'y takie jak Quad Damage, Invulnerability, czy niewidzialność. Można też wykonać rocket-jump'a. Mapy przypominają swe quakeowe pierwowzory, ale są nieco jaśniejsze.


    Firearms jest jednym z najlepszych sieciowych MOD'ów do HL, o czym świadczy choćby tytuł "MOD of the Year 2000" magazynu PC Gamer. Swą popularność Firearms zawdzięcza dopracowanemu arsenałowi, wysokiemu realizmowi i funkcjom rzadko spotykanym w modyfikacjach HL. Poza systemem respawning'u, który nie jest raczej realistyczny (respawn od razu po śmierci), Firearms dosyć wiernie odwzorowuje warunki pola walki: trafienia w różne części ciała zadają różne obrażenia, do ochrony przed pociskami mamy trzy rodzaje kamizelek kuloodpornych, hełm kewlarowy, po zranieniu trzeba się bandażować by powstrzymać krwawienie, upadając z dużych wysokości można uszkodzić sobie nogi, dużo biegając męczymy się, z karabinu maszynowego celniej strzela się z pozycji leżącej itd., itp. Poza tym czekają nas takie atrakcje jak skoki spadochronowe, czy ostrzał moździerzowy. Tryby gry stawiają na współpracę pomiędzy członkami tej samej drużyny: w Firearms mamy za cel między innymi zdobywanie określonych punktów na mapie, obiektów czy też misje "seek and destroy". W Firearms mamy możliwość kształtowania postaci, w którą się wcielamy. Czynimy to zdobywając różne umiejętności ("skills"), dzięki którym będziemy na przykład celniej strzelać, czy szybciej przeładowywać broń. Z czasem można też zyskać możliwość leczenia swych towarzyszy czy budowania moździerzy. Ilość i jakość wykonania broni w Firearms są godne podziwu. Do dyspozycji mamy 28 rodzajów broni, w tym pistolety, strzelby, pistolety maszynowe, karabiny maszynowe i snajperskie, wyrzutnie granatów, czy nawet miny przeciwpiechotne. Co ciekawe, w wielu broniach automatycznych mamy wybór pomiędzy ogniem ciągłym, trzynabojowymi seriami, czy pojedynczymi strzałami.


    Holy Wars jest dodatkiem do Half-Life'a przeznaczonym do gry sieciowej dla 3 lub więcej osób. Jest dosyć prosty i zabawny. Ma bardziej ambitną fabułę niż inne dodatki. Nie chodzi tu o zdobycie maksymalnej ilości frag'ów. W Holy Wars jeden z graczy jest Świętym (po znalezieniu tak zwanego Halo). Pozostali gracze - Grzesznicy, starają się zabić Świętego i zabrać mu jego Halo. Święty stara się do tego nie dopuścić. Jeśli jesteś Grzesznikiem, nie strzelaj do innych Grzeszników, gdyż wkrótce staniesz się Heretykiem. Bycie Heretykiem nie jest dobrym pomysłem. Nie będziesz mógł używać większości broni a twoje grzechy będą wybaczone tylko, gdy staniesz się Świętym lub zginiesz. Może przejdźmy teraz do broni. Nie są one zbyt nowatorskie, przeważnie są to wyraźne pomysły z innych gier. Mamy, więc, standardową rakietnicę, strzelbę śrutową, Rail Gun, Machine Gun (przypominający podwójnego miniguna z Unreal'a) oraz Jackhammer'a (przypominający Impact Hammer z Unreal Tournament). Jednak mimo braku oryginalności broni, używa się ich całkiem przyjemnie i - co najważniejsze - intuicyjnie. Holy Wars wykorzystuje również niektóre tekstury i dźwięki ze zwykłego Half-Life'a, jednak ma zupełnie inny, czarno-humorystyczny klimat w przeciwieństwie do HL'owego nastroju horroru. Zabawę urozmaicają takie elementy, jak odbijające się Halo (które każdy z graczy próbuje zdobyć). Świetna zabawa - ściganie uciekającego krążka, który przy tym wydaje ładny dla ucha dźwięk. Rozbawia również napis Redeemer (ang. zbawiciel) na rakietnicy i - co najciekawsze - dźwięki gracza. Gdy np. nie atakujemy przez dłuższą chwilę, słyszymy ziewanie, czy mlaskanie naszego bohatera. Podsumowując, Holy Wars wprowadza mało zmian do świata elektronicznej rozrywki i świata Half-Life'a, ale jest starannie dopracowany i zabawny, a twórcy pofatygowali się nawet o własną fabułę.
    Adres domowy dodatku: www.planethalflife.com/holywars


    Front Line Force jest MODem sieciowym, w którym nacisk położony jest na współpracę pomiędzy członkami tej samej drużyny. Zadaniem jednej jest zdobycie określonych punktów na mapie, drugiej - ich obrona. FLF nie jest może rozgrywką zbyt realistyczną, ale za to dopracowaną (świetnie wykonane modele i animacje broni). Realizm został w FLF odsunięty na drugi plan. Można wytrzymać zadziwiającą ilość strzałów, nawet bliski wybuch granatu. Jeśli już straci się życie, na respawn czeka się 5-10 sekund, a nie jak w Counter-Strike'u do końca rundy. Poza tym można regenerować zdrowie pozostając blisko kolegów z drużyny. Wbrew pozorom ma to swoje uzasadnienie: jest to premia za działanie zespołowe. No cóż, coś takiego nie ma miejsca w rzeczywistości. Gracz może dołączyć do drużyny Rebeliantów lub Komandosów (drużyny poza wyglądem nie różnią się między sobą). Następnie należy dokonać wyboru klasy (dostępne są trzy; mają inne uzbrojenie, szybkość itd.). Celem gry jest zdobycie pewnych punktów na mapie (dla atakujących) lub zapobiegnięcie temu (dla broniących). Zdobywanie odbywa się poprzez pozostawanie w danym punkcie przez pewien okres czasu (różny dla różnych klas). Nie jest to takie łatwe, bo każda próba przejęcia kontroli nad którymkolwiek z punktowanych miejsc włącza alarm u każdego z graczy. Bronie, modele i mapy są świetnie zrobione. Niektóre elementy uzbrojenia są wykonane tak doskonale, że wyglądają lepiej niż ich odpowiedniki w Counter-Strike'u.


    Judgement HL jest MOD'em sieciowym osadzonym w realiach filmu 'Sędzia Dredd'. XXII wiek, bezprawie panuje na ulicy, policja nie nadąża już z aresztowaniami, a sądy z wydawaniem wyroków. Na ulicę wkraczają policjanci, sędziowie i egzekutorzy wyroku w jednym. Wersja 1.0 MOD'a jest zwykłym deathmatch'owym dodatkiem zmieniającym nieco wygląd i działanie zwykłego Half-Life'a. Jest ona jednak częścią większego, bardziej ambitnego projektu, w którym będziemy mogli wybrać klasę swojej postaci, drużynę, w której będziemy mogli grać, podstawowe wyposażenie, itd. MOD jest zrobiony dosyć starannie. Mapy są bardzo dopracowane (chociaż w jednej jest małe niedociągnięcie). Bronie nie są raczej nowatorskie, ale standardowy sędziowski Law Giver jest naprawdę interesujący ze względu na kilka trybów strzelania. Dodatek wykorzystuje część tekstur i dźwięków ze zwykłego Half-Life'a, ale mimo to posiada własny, nietypowy klimat.
    Adres strony domowej: http://justicedepartment.co.uk


    Pirates, Vikings and Knights to MOD przenoszący nas w czasy średniowiecza, gdzie posługiwać będziemy się archaicznymi broniami, rabować (lub bronić) zamki, kraść skarby itp. W grze mamy do wyboru trzy drużyny: piratów, wikingów i rycerzy. Każda z drużyn ma inne uzbrojenie, cechy i w dodatku posiada po trzy klasy różniące się dość znacznie między sobą. Daje to dużą różnorodność i sprawia, że PVK właściwie się nie nudzi. Najczęściej występującym w grze zadaniem jest rabowanie skarbów. Drużyny piratów i wikingów muszą ukraść skrzynki z kosztownościami i zanieść je do swojego obozu. Rycerze zaś mają do tego nie dopuścić. Jest też tryb gry, w którym naszym celem jest trzymanie skarbu przez jak najdłuższy okres czasu. ;Mapy i modele są wykonane świetnie, ale przyczepiłbym się nieco do animacji. Ale i tak wrażenie ogólne jest bardzo dobre.


    Scientist Hunt to MOD pozwalający, jak sama nazwa wskazuje, zapolować na naukowców znanych już z Half-Life'a. Pozwala to dać upust swojej agresji na niespotykaną wcześniej skalę. W Scientist Hunt mamy do dyspozycji kilka trybów gry, ale w większości chodzi o zabicie jak największej ilości doktorków w jak najkrótszym czasie. Drużyna mająca na swym koncie najwięcej trupów wygrywa (chora wyobraźnia twórców MOD'a). Pierwszym trybem gry jest "standard hunting". Wygląda to mniej więcej tak: naukowcy cały czas biegają w popłochu, a my strzelamy do nich jak do kaczek. Możemy też zagrać w "stealh hunting" - naukowcy nie będą wtedy uciekać, dopóki nie zauważą "myśliwych". Innym trybem gry jest "traditional slaughter" - uczeni zachowują się w nim tak jak w Half-Life'ie, czyli uciekają dopiero po zranieniu lub zaalarmowani przez swego kolegę. Można się też wcielić się w cel polowania i jako doktorek uciekać i ostrzegać swych towarzyszy. Ostatnim (najfajniejszym?) trybem gry jest "madness". Naukowcy nie są w nim bezbronni: każdy ma strzykawkę z trucizną, którą będzie próbował Ci zaaplikować. W Scientist Hunt jest parę naprawdę fajnych map. Można zagrać w więzieniu i postrzelać do naukowców z wieżyczek strażniczych. Scientist Hunt oferuje duże możliwości konfiguracji. Poza wspomnianymi już wieloma trybami gry, zmienić można między innymi ilość krwi ("Gore multiplication value") pozostającej po zranieniach. Nie muszę chyba mówić, że przy znacznym podkręceniu tej wartości SH zmieni się w totalną rzeźnię z krwią bryzgającą po ścianach i suficie. Natomiast po włączeniu opcji "Scientists break glass" będziemy mogli wyrzucić doktorka za okno lub potłuc nim szyby. Pewną wadą opisywanego MOD'a jest brak wielu nowych broni. Nowością jest tylko młot z kolcami, który jest może efektowny (doktorki odlatują po uderzeniu na kilkanaście metrów), ale niezbyt wygodny w użyciu.


    Snow War to komputerowa odmiana wojny na śnieżki. Jeżeli mamy zimę, a za oknem ani grama śniegu, lub jest właśnie gorący dzień i mamy ochotę się ochłodzić, Snow War jest do tego idealny! Gracz może lepić kulki używając swojego klawisza secondary fire (trzy naciśnięcia to jedna kulka). Możemy ulepić do 3 kulek na raz. Aby rzucić kulką, trzeba wciśnąć podstawowy przycisk strzału. Im dłużej trzymamy ten przycisk, tym silniejszy będzie rzut. Gra w Snow War jest bardzo przyjemna także ze względu na scenerię. Dołączonych jest kilka map, które przedstawiają piękne góry w ładne, słoneczne dni.


    Wasteland Half-Life przenosi nas w świat znany z gier Fallout czy filmów Mad Max: pustyni pozostałej po wojnie atomowej. Poza scenerią MOD ten oferuje jednak o wiele więcej innowacji i sporo wnosi do świata modyfikacji Half-Life'a. Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy po uruchomieniu MOD'a to perfekcyjnie wykonane modele i animacje broni. Każda giwera, włócznia i granat są dopracowane w najdrobniejszym szczególe. Poza tym animacje przeładowania są bardzo efektowne. Ale nie to stanowi o rewolucyjności systemu uzbrojenia w Wasteland. Nowością jest możliwość używania dwóch lekkich broni jednocześnie - po jednej w każdej ręce. Nie ogranicza się to bynajmniej do standardowych zestawów "akimbo", np. dwie Beretty, dwa Desert Eagle itp. Można np. w jednej ręce trzymać obrzyn, w drugiej Colt'a, lub strzelać z dwóch obrzynów jednocześnie. Ponadto możemy komuś przywalić rękojeścią pistoletu, czy kolbą karabinu - eliminuje to konieczność zmiany broni gdy kończy się amunicja, a wróg jest blisko (nie mówiąc o przyjemności jaką daje zabicie kogoś uderzeniem broni palnej). Poza tym większość broni można wycelować ("aim weapon") i wtedy strzelają one celniej kosztem szybkostrzelności lub szybkości biegania. Nie dotyczy to jednak wyłącznie broni z celownikiem optycznym, ale także pistoletów, MP5K, FN FAL czy Hand Cannon'a. Wszystkie wymienione powyżej cechy uzbrojenia w Wasteland sprawiają, że bronie stają się uniwersalne: można je z powodzeniem stosować na małym, średnim i dużym dystansie. Realizm w Wasteland jest dość wysoki: gdy przeładowujemy broń, tracimy naboje, które pozostały w magazynku (dlatego trzeba się oduczyć przeładowywania po każdej akcji), gdy bardzo oberwiemy - krwawimy (co prowadzi do śmierci, bo nie ma możliwości bandażowania), nie można wziąć zbyt dużej ilości broni. Z drugiej strony nie ma podziału na rundy ani opóźnienia respawn'u - więc nie tracimy czasu na czekanie na włączenie się do gry. Na razie Wasteland posiada trzy tryby gry (na razie, bo Wasteland jest dopiero w wersji beta): deathmatch, grę zespołową i "capture the object". W wersji finalnej dojdzie do tego prawdopodobnie "last man standing" (ostatnia pozostająca przy życiu osoba wygrywa) i "capture and hold". Podsumowując, Wasteland HL to jeden z najlepszych MOD'ów do Half-Life'a i mimo, że znajduje się dopiero w wersji beta, należy mu się bardzo wysoka ocena.
    Oficjalna strona twórców MOD'a: http://www.planethalflife.com/thewastes/




    Counter-Strike powstał jako amatorski dodatek do gry Half-Life mniej więcej w połowie 1999 roku - pierwsza jego wersja (beta 1) pojawiła się na sieci dokładnie 18 czerwca tego roku, jak każda amatorska produkcja bez reklamy i nagłaśniania - ot, coś dla maniaków Half-Life"a, którzy poszukują nowych wrażeń podczas grania w sieci. tej wersji jeszcze zbierało się karabiny z ziemi, nie spodobało się to jednak za bardzo autorom, bowiem wkrótce wprowadzili oni sklep, co okazało się strzałem w dziesiątkę i doskonałym narzędziem równoważącym rozgrywkę. Poczynając od bety 2.1 (mniej więcej sierpień 1999 roku) CS zaczął zdobywać coraz to nowe rzesze graczy, poszukujących pośród wielu gier sieciowych "tego czegoś", co przytrzymałoby ich przed monitorami. Wraz z betą 3 dodano do CSa radio (komendy przekazywane za pomocą skrótów klawiaturowych), jednocześnie rozmiar samego mod'a przekroczył możliwości modemowców, sięgając 20 megabajtów. Beta 4 to wprowadzenie trybu defusion (podkładanie/rozbrajanie bomby) zaś beta 5 to pierwszy CS zrobiony we współpracy z firmą Barking Dog Studios (opłaconą przez Valve, autora Half-Life"a) - dzięki pomocy profesjonalnych programistów wyeliminowano wiele irytujących błędów i dodano kilka map, do dziś święcących triumfy (jak choćby rewelacyjna cs_backalley). Beta 6 była chyba najbardziej oczekiwaną grą sieciową na świecie, jednak kiedy wyszła, spora część "starych" graczy zaczęła kręcić nosem - popularność CSa zaczęła przyciągać coraz to nowsze rzesze żółtodziobów nie radzących sobie z podstawowym założeniem CSa, czyli grą w drużynie. Beta 7 to kolejne usprawnienia dodane do kodu gry, wreszcie przyszedł czas na CS 1.0 - grę wydaną jednocześnie w wersji komercyjnej przez Sierrę (jako Half-Life: Counter-Strike), jak i darmowej, internetowej.
    Pojawienie się obok siebie dwóch takich samych produktów (niemal - w wersji komercyjnej zmieniono nazwy broni z autentycznych na wymyślone ze względu na potencjalne zagrożenie procesami sądowymi o pogwałcenie praw autorskich producentów uzbrojenia) - jednego darmowego, drugiego komercyjnego to bardzo charakterystyczny znak nowych czasów w przemyśle gier komputerowych - czasów, gdy fani gry potrafią zrobić coś tak doskonałego, że sam wydawca tejże gry nie może wyjść z osłupienia.
    Fenomen niewiarygodnej popularności "zwykłego" dodatku do Half-Life"a wynika z kilku rzeczy. Przede wszystkim CS to pierwsza gra sieciowa typu FPS, w której podstawową i kluczową rolę gra współpraca z kolegami z drużyny. W takim na przykład Unreal Tournamencie też występują tryby drużynowe, ale nie są one nawet w szczątkowym stopniu tak złożone jak w CSie. Spowodowane jest to faktem, iż w dodatku do H-La nadrzędną rzeczą jest główny cel rozgrywki - a nie jest nim bynajmniej wytłuczenie samotnie całej drużyny przeciwnika, tylko wykonanie ZADANIA, co w rzeczywistości nadaje CSowi pewien wątek fabularny, a tego każdy gracz (choćby podświadomie) potrzebuje. Spójrzmy prawdzie w oczy - naprawdę niewiele osób oglądałoby z zainteresowaniem film, w którym nie ma żadnego sensu ani fabuły, jedynie sama rozwałka (a odpowiednikiem takiego filmu są moim zdaniem rozgrywki sieciowe w Quake"a), dużo więcej ludzi chciałoby widzieć w tym filmie jakiś sens. CS sensu i realizmu ma ilość całkiem wystarczającą. Można narzekać, że bronie są jednak nieco zbyt słabe w porównaniu z rzeczywistością, że strefy trafień są zbyt mało szczegółowe, że nie ma w CSie czegoś takiego jak postrzał, w wyniku którego gorzej celujemy czy wolniej biegamy, można również marudzić, iż bronie nie zachowują się zgodnie z tym, co wynika z ich specyfikacji technicznych (czyli silniejszy odrzut przy wystrzale, odrzut w bok zamiast do góry itp.), ale uważam, że CS jest idealnie wyważony pod każdym względem i to przede wszystkim stanowi o jego sile.
    Kolejnym elementem sprawiającym, iż popularność CSa bije wszelkie rekordy (według wielu statystyk ilość serwerów z postawionym na nich CSem jest większa niż tych z Q3 czy UT) jest pozorne niezrównoważenie działań obu drużyn. W Q3 i UT w większości trybów (nie mówię o modach typu Strike Force dla UT) zadania są identyczne - wszak w CTF celem OBU drużyn jest zdobycie flagi przeciwnika i doniesienie jej do swojego obozu. W CS w żadnym z trybów gry nie ma takiej równowagi i bardzo dobrze - każdy z graczy (przy założeniu, że będzie trzymał się tylko jednej drużyny) może poczuć się raz atakującym (antyterroryści w misjach polegających na odbiciu zakładników) a raz broniącym (misje "bombowe"). Faktem jest jednak, że to zróżnicowanie bardzo często wpływa frustrująco na młodszych (i w większości wychowanych na "klasycznych" FPSach graczy) i prowadzi do wielkich kłótni, w których najczęściej powtarzanym słowem, oczywiście poza tradycyjnymi słowami na "ku" i na "pie", jest "kamper". Kamper w każdej grupie fanów dowolnej gry FPS uważany jest za pomiotło i oszusta, człowieka, który tylko czeka w kącie na zdobycie fraga, a wszechobecna zabawa (a za taką uważane jest bieganie i strzelanie, szczerze mówiąc nie wiem czym różni się ono w swojej jakości od siedzenia i strzelania) jest mu całkowicie obca. W CSie instytucja kampera jest wszechobecna i niezaprzeczalna. Weźmy mapę cs_militia (hostage rescue) - czy za człowieka "gorszego" można uznać kogoś, kto grając po stronie terrorystów zbiera zakładników na poddaszu garażu i chowa się w ciemnym kącie" Przecież w rzeczywistej sytuacji KAŻDY terrorysta właśnie to by zrobił; nie pchałby się pod lufy brygady policyjnej, tylko w spokoju czekał w jakimś zaułku, żeby wypalić biednemu policjantowi dziurę w środku potylicy - i to jest normalne. Nienawidzę, gdy grupa mająca na celu upilnowanie zakładników wyrywa gdzieś do przodu z krwiożerczym błyskiem w oczach, nie o to przecież w tej grze chodzi. Najgorzej jednak, gdy grupa ta zbluzga kogoś, kto całkiem słusznie schował się wraz z zakładnikami na poddaszu i nie dawał się stamtąd wykurzyć. Nie wspominam już w ogóle o graczach lubiących atakować z daleka i niespodziewanie - czyli generalnie snajperach, którzy niemal zawsze są atakowani przez graczy kochających rush, a często wręcz odbywa się przeciwko nim głosowanie, "bo kampują". Pod tym względem napływ młodego, quakowego narybku jest niezdrowy dla CSa, ale z drugiej strony zrozumienie, iż rush nie jest metodą na tę grę sprawia, że gracz zamiast bezmyślnie atakować zaczyna mądrze kombinować - a skoro kombinować to i współpracować z kolegami. Wzajemne krycie ogniem, informowanie się nawzajem o przeczesaniu danego fragmentu mapy - te elementy stanowią esencję tej gry i dzięki tym właśnie elementom gracze ciągną do CSa w coraz większej ilości.
    Jeszcze jednym, moim zdaniem bardzo istotnym elementem popularności CSa na świecie są jego naprawdę niskie (w porównaniu do innych współczesnych produkcji) wymagania sprzętowe - wszak to engine zastosowany w Half-Life"ie, a wcześniej w Quake 2... Dzięki temu wiele osób, nie będących w stanie zagrać w cokolwiek "na topie" ze względu na przestarzałą architekturę ich pecetów może zasiąść do gry w CSa i cieszyć się naprawdę wysoką płynnością gry, nawet przy sporej potyczce, w której biorą udział wszyscy gracze zalogowani w danej chwili na serwer.
    Przy olbrzymim, niemal fanatycznym zainteresowaniu graczy wydawcy i autorzy Half-Life"a nie mogli pozostać obojętni wobec CSa. Wraz z betą 5 Valve (poprzez Barking Dog Studios) rozpoczęło wspomaganie teamu projektującego CSa - najprawdopodobniej z prozaicznego powodu "wywąchania kasy" - nie wierzę, aby jakakolwiek wielka firma nie miała na swoim celu zarobienia pieniędzy. Z drugiej strony niewykluczone jest, iż Sierra nie miała w planach wydawania pełnej, komercyjnej wersji Counter-Strike"a a jedynie zależało jej na jak najlepszym postrzeganiu firmy przez jej klientów (wszak aby cieszyć się rozgrywkami internetowymi w CSie trzeba mieć oryginalną wersję Half-Life"a). Prawdziwe motywy działania Valve i Sierry skrywa mgła tajemnicy, faktem jest jednak, że intensywne wspomaganie grupy piszącej Counter-Strike"a podsyciło niesamowite zainteresowanie i tak już bardzo popularnej i obsypanej nagrodami gry, którą jest Half-Life - wystarczy spojrzeć na nasz rodzimy rynek - wciąż wychodzą nowe, kolekcjonerskie wersje H-La (ostatnio Generacja - a i tak jesteśmy spóźnieni, jako że na Zachodzie fanatycy już cieszą się H-L: Platinum). Wierzę, że olbrzymi udział w tej popularności miał właśnie Counter-Strike, którego wersja komercyjna wyszła pod koniec 2000 roku - i tu nastąpił ewenement na skalę światową, jako że mod został wydany jednocześnie w wersji pudełkowej przez Sierrę, jak i wypuszczony w otchłanie Internetu w wersji darmowej. Istnienie obok siebie dwóch takich samych produktów (z których - podkreślam - jeden można kopiować do woli, a drugi tylko raz i to na własne potrzeby) jest zjawiskiem wcześniej niespotykanym w branży gier komputerowych. Widać tu wyraźnie, iż CS-team występował z pozycji dyktującego warunki, podczas gdy Sierra była jedynie petentem - niesamowita to sytuacja w dobie firm globalnych... W każdym razie odstąpiono jedynie część praw autorskich - nadal można darmowo pograć w CSa, zaś prawdziwi fanatycy mogą postawić sobie na półce pudełko z ORYGINALNYM Counter-Strike"iem sygnowanym przez Sierrę.
    Sytuacja jest o tyle specyficzna, iż Sierra z reguły nie dopuszcza możliwości zaistnienia takiej właśnie sytuacji - wystarczy spojrzeć szerzej na rynek modów do H-La (stworzenie dobrego moda do tej gry ostatnio doprowadziło wiele firm programistycznych nie tylko do sławy, ale i do bogactwa, sam chyba muszę pomyśleć nad napisaniem czegoś do H-La....). Najwyraźniejszym przykładem odkupowania przez Sierrę praw autorskich do modów i wydawania ich tylko i wyłącznie pod własnym szyldem jest jedna z nowszych produkcji - Gunman Chronicles - napisana dla celów non-profit przez grupkę zapaleńców i przedstawiona na pokazie H-Lowych modów pod koniec 1999 roku. Mod zrobił takie wrażenie na Valve i Sierze, iż po zakończeniu nad nim prac (przez grupę Rewolf) odkupiono prawa autorskie i wydano jako osobną grę. Rewolf występowało jednak z przegranej pozycji, jako że nie miał za sobą wsparcia braci internetowej, masowo popierającej działania CS-teamu. Podobnie sytuacja wyglądała z modem Redemption, który jakiś czas temu zniknął z większości stron, zaś jego autorzy poinformowali, że mod zostanie wydany w pudełkowej wersji Counter-Strike"a. Czyli - są mody lepsze i gorsze... Znamienne jest jednak to, iż zarówno Sierra jak i Valve pakują setki tysięcy dolarów w rozwój projektów amatorskich, z punktu widzenia prawa nielegalnych, jako że ingerujących w strukturę plików wygenerowaną przez ich prawowitego właściciela, czyli Sierrę. Niezależnie od tego, czy są to działania dobre dla maniaków Half-Life"a (którzy woleliby ściągać mody za darmo niż kupować je w sklepach), nie sposób odmówić Sierrze swoistego promowania talentów, które mogłyby zostać nigdy nie zauważone przez - powiedzmy to wyraźnie - sponsorów, a w związku z tym najprawdopodobniej (po wygaśnięciu zapału) zmarnowałyby się. Moim zdaniem działania Sierry są ze wszech miar słuszne i z całego serca popieram taką inicjatywę, ponieważ uważam, iż dzięki niej w branży gier komputerowych będą pojawiać się powiewy tak bardzo potrzebnej świeżości.


D Z I A Ł   P R O W A D Z Ą   -   K A R B U L O T   &   D R A G U N O V
 
 
 
The BORG Collective - All Rights Reserved - (C) 2002-2009
BORG and Star Trek are Trademarks of Paramount Pictures
WWW Design by Karbulot, PHP by Holyboy and Mientus^