# A B C D E
F G H I J K
L Ł M N O P
Q R S T U W
X Y Z Ż Ź  
 
 
 
BORG ma ju 8035 dni
 
 
 

   3D (grafika trójwymiarowa, 3D, Direct3D, Glide, OpenGL)

  Grafika powstająca w oparciu o przestrzenne modele obiektów i postaci istniejące i poruszające się w trójwymiarowym świecie zapisanym w pamięci, obrazowana następnie za pomocą (wirtualnych) kamer; dzięki grafice trójwymiarowej gracz zyskuje pełną swobodę poruszania się po świecie gry mogąc oglądać występujące w niej obiekty z wybranej strony i perspektywy; obecnie zdecydowana większość gier korzysta z grafiki trójwymiarowej dzięki gwałtownemu rozwojowi trójwymiarowych kart graficznych wspomagających sprzętowo jej tworzenie; najpopularniejsze biblioteki programistyczne ułatwiające tworzenie grafiki trójwymiarowej to: DirectX, OpenGL i Glide.




 

   A3D (dźwięk 3D, przestrzenny, Dolby Surround, EAX)

  Nigdzie tak jak w grach komputerowych nie jest potrzebna człowiekowi jak najpełniejsza orientacja, z której strony doszedł go taki czy inny odgłos, a do tego klasyczny dźwięk stereofoniczny nie wystarcza - stąd rozwój systemów dźwięku przestrzennego; większość współczesnych kart dźwiękowych oferuje różnego rodzaju rozwiązania przestrzenne wymagające stosowania czterech, pięciu a nawet większej ilości głośników rozmieszczonych w ściśle wyznaczonych punktach pomieszczenia; jest to możliwe, by przetworzyć dźwięk tak, by do rozpoznania kierunku jego źródła w wirtualnym świecie gry, wystarczyły jedynie słuchawki, lecz w praktyce znacznie lepszy efekt dają systemy oparte na wielu głośnikach; do najpopularniejszych należą: Dolby Surround, EAX, A3D.


   AI (artifficial intelligence, SI, sztuczna inteligencja)

  Schemat zachowań postaci kierowanych przez komputer, dzięki któremu są one w stanie stać się przeciwnikami dla postaci kierowanych przez człowieka; postaci posiadające dobrą AI powinny być w trakcie rozgrywki nieodróżnialne dla grających od postaci innych graczy, czyli charakteryzować się nie tylko inteligencją i swego rodzaju pomysłowością, lecz również właściwą człowiekowi głupotą i roztrzepaniem, od czasu do czasu; obecnie jednak dobra AI oznacza przeważnie tyle, iż jej pokonanie sprawia człowiekowi problemy.


   alfa (wersja alfa, alpha)

  Pierwsza grywalna wersja gry, która wciąż znajduje się w produkcji; zwykle jest to wersja, od której wewnętrzni betatesterzy rozpoczynają testowanie gry; wersja alfa nie zostaje wypuszczona poza mury producenta.


   assault

  Popularny tryb gry wieloosobowej, w której udział biorą dwie drużyny grających, przy czym jedna z nich broni wyznaczonego miejsca (może to być np. fort), druga zaś stara się je zdobyć.




 

   beta (wersja beta)

  Wersja gry bliskiej ukończenia, która zwykle zostaje nieodpłatnie wypuszczona do graczy; celem tego jest zademonstrowanie społeczności graczy samej gry oraz zebranie wszystkich uwag krytycznych o niej, tudzież znalezienie jak największej ilości błędów w grze, które będzie można jeszcze przed wydaniem poprawić.


   beta-test gry (testowanie gry)

  Granie w wersję beta; zwykle beta-testowanie jest pierwszym kontaktem gracza z daną grą i z niego biorą się pierwsze wrażenie o niej; ponadto wersja beta posiada zwykle nie poprawione jeszcze błędy w grze, które wychodzą w czasie beta-testu i na opis których czeka producent.


   betatester

  Człowiek zajmujący się zawodowo testowaniem gier; jego zadaniem jest granie w wersje alfa oraz wersje beta gier mających się niebawem ukazać na rynku oraz wynajdywanie i zgłaszanie zespołowi produkcyjnemu wszystkich znalezionych błędów w grze.


   bitmapa

  Dwuwymiarowy, przeważnie prostokątny obraz zakodowany na komputerze w jednolitej postaci; bitmapy używane są jako wszelkiego rodzaju tła, grafiki lub tekstury.


   bot

  Zwykle w grach FPS jest to sterowany przez komputer przeciwnik mający jak najdokładniej naśladować zachowania i grę człowieka; boty obdarzone są stosunkowo wysoką sztuczną inteligencją i są przez to stosunkowo trudne do pokonania.


   briefing (odprawa)

  Wygłoszony lub dany graczowi przed misją skrótowy opis zadań do wykonania i celów do osiągnięcia wraz z pewnymi informacjami o przeciwniku, na jakiego może się natknąć i o terenie, w jakim przyjdzie mu walczyć.


   bug (błąd w grze, pluskwa)

  Najczęściej programistyczne, rzadziej graficzne niedopatrzenie, przez które gra zachowuje się niezgodnie z projektem gry; pluskwa wychodzi na jaw zwykle wówczas, gdy gracz wykona czynność, która w danym miejscu jest niepotrzebna i nie została przewidziana; poważniejsze błędy wynikają jednak z niedopracowania samego projektu i mogą bądź utrudniać lub uniemożliwiać ukończenie gry albo też niespodziewanie je ułatwiać.




 

   capture the flag (CTF)

  Jeden z popularniejszych trybów gry sieciowej w FPS'y; polega on na współzawodnictwie zwykle dwóch drużyn, z których każda posiada swoją flagę; zadaniem grających jest chronienie swojej flagi przed przeciwnikami oraz zdobywanie ich flagi.


   cheat (kod do gry, pol.: [slang] czit)

  Słowo, zdanie, ciąg znaków i cyfr, lub zewnętrzna aplikacja, której użycie z klawiatury przed, lub w trakcie gry w taki czy w inny sposób ułatwia grę, np. czyni postać gracza nieśmiertelną; cheaty mają za zadanie zwykle ułatwić życie betatesterom i przyspieszyć ich pracę, a nie usuwa się ich w finalnej wersji gry, gdyż gracze lubią je odkrywać lub choćby poznawać.


   cheat mode

  Tryb gry, w którym możliwe jest korzystanie z cheatów; uaktywnienie go pociąga za sobą zwykle różnego rodzaju restrykcje: uniemożliwienie wpisu do HOF, obcięcie punktacji itp.; zwykle gry nie posiadają otwarcie dostępnego dla graczy cheat mode'u.


   config (setup, konfiguracja, ustawienia gry)

  Zestaw parametrów opisujących konkretny sprzęt, na którym gra działa, odpowiedzialnych za działanie gry jako programu komputerowego; przeważnie w ustawieniach gry znajduje się wybór karty graficznej, rozpoznanie prędkości komputera, trybu renderowania itp.; niepoprawny wybór ustawień gry może uniemożliwić jej uruchomienie.


   cooperative (Co-Op, tryb współpracy)

  Stosunkowo mało popularny tryb gry wieloosobowej, w której drużyna graczy współdziała ze sobą w zadaniu pokonania przeciwników sterowanych przez komputer.


   CPU (procesor ang.: central processing unit

  Centralna jednostka wykonawcza. Główny element komputera odpowiedzialny za wykonywanie zawartych w programie rozkazów; szybkość procesora jest podstawowym wykładnikiem prędkości komputera.


   crack

  Nielegalny dodatek lub patch do gry napisany przez programistów nie związanych z jej producentem; jego zadaniem jest umożliwienie gry z wykorzystaniem nielegalnie poczynionych jej kopii; zadaniem cracka jest usunięcie stworzonych przez producenta zabezpieczeń, które mają uniemożliwić grę bez posiadania oryginalnych płyt, na których została ona wydana.


   critical (trafienie krytyczne)

  Otrzymany przez postać cios lub strzał, który powoduje u niej szczególnie duże obrażenia, większe od przewidywanych. W grach FPS trafieniem krytycznym najczęściej jest cios zadany w głowę (headshot).


   czas rzeczywisty

  Czas w grze zwykle płynie inaczej niż w rzeczywistości - przeważnie szybciej, czasem jest dzielony na osobne tury; jednak jeśli gra rozgrywana jest w czasie rzeczywistym, to nie oznacza to, że w jednej rzeczywistej sekundzie nie może upływać w grze kilka sekund - znaczy to, że wszelkie poczynania przebiegają w naturalnym dla człowieka tempie oraz są ciągłe (nie dzielone na tury); zwykle w grach rozgrywających się w czasie rzeczywistym (nie dotyczy to gier sieciowych) dostępna jest pauza w grze, dzięki której gracz zyskuje nieliczony czas na zastanowienie.


   częstotliwość odświeżania

  (Fps, frame rate, ang.: frames per second - klatki na sekundę). Częstotliwość z jaką są generowane oraz wyświetlane na ekranie kolejne widoki świata gry; zależy ona od wypadkowej szybkości komputera obsługującego grę - w przypadku gier z grafiką trójwymiarową największe znaczenie zyskuje szybkość karty graficznej; efekt płynnego widoku uzyskuje się w okolicy 25 fps, podczas gdy do pełnego komfortu rozgrywki w dynamiczne gry przydaje się 50-60 fps.


   częstotliwość procesora, częstotliwość taktowania (GHz, MHz)

  Najważniejszy wykładnik szybkości komputera; określa on ile razy na sekundę procesor jest w stanie przyjąć podany mu do wykonania rozkaz, lub dane do przetworzenia (np. 400 MHz - 400 milionów razy; 2,4 GHz - 2400 milionów razy); w praktyce, aby porównać szybkość różnych procesorów należy jeszcze wiedzieć, ile rozkazów dany model jest w stanie wykonywać równocześnie oraz ile taktów zajmuje mu wykonanie każdego z nich; jednak identyczny model procesora taktowany szybszym zegarem na pewno będzie szybciej działał; faktyczną szybkość procesora określają liczby: MIPS oraz FLOPS.




 

   dane

  Wszelka informacja będąca w postaci cyfrowej i zapisana bądź w pamięci komputera, bądź w pamięci masowej (dysk twardy, kompakt itp.); w zasadzie poprawnie mianem danych określa się informacje nie stanowiące programu, lecz w praktyce mówiąc: "dysk z danymi" mamy na myśli: "dysk nie z muzyką".


   deathmatch

  Bodaj najpopularniejszy tryb gry sieciowej w FPS'y; polega on na walce ze sobą pojedynczych graczy, którą wygrywają ci, którzy zdołali przeżyć; walkę prowadzi każdy z każdym.


   developer (team developerski)

  Zespół ludzi odpowiedzialny za projekt gry oraz jej wykonanie.


   DirectX

  Zestaw bibliotek programistycznych rozszerzających standardowe funkcje systemów Windows o obsługę m.in. trójwymiarowych kart graficznych i dźwiękowych oraz o rozwiązania sieciowe dedykowane grom komputerowym; komponentami DirectX są: Direct3D, DirectDraw, DirectInput, DirectMusic, DirectPlay, DirectSetup, DirectSound.


   domination (dominacja)

  Jeden z trybów gry wieloosobowej, w której przeciwne drużyny graczy starają się jak najdłużej pozostać w panowaniu nad danym terenem lub specjalnie wyznaczonymi jego punktami.




 

   edytor map, edytor poziomów, edytor scenariuszy

  Niezależny od gry program umożliwiający własną konstrukcję map, scenariuszy lub poziomów w grze jako dodatkowych względem tych, które zaprojektowane zostały przez twórców danej gry; służą one przeważnie do gier sieciowych, a ich biblioteki znaleźć można w Internecie.


   ekran opcji (opcje)

  Wszelkiego rodzaju parametry opisujące sposób zachowania się lub ustawienia wybranych elementów gry; do opcji zalicza się głośność dźwięku, rozdzielczość ekranu, wybór i ustawienia urządzeń sterujących itd.


   ekran gry

  Część ekranu monitora używana przez grę; zwykle jest to cały ekran, gdyż zdecydowana większość gier preferuje działanie w trybie pełnoekranowym.


   engine gry (silnik gry, silnik graficzny)

  Kluczowa część kodu gry odpowiedzialna przeważnie za jej możliwości graficzne i wymagania sprzętowe; engine stanowi zwykle niezależne od reszty kodu jądro, które może zostać wykorzystane w innych grach, również przez inne zespoły programistów - mówi się wówczas, że gra powstała na takim czy innym enginie, np. gra "Deus Ex" powstała na enginie gry "Unreal Tournament".




 

   file (plik)

  Zbiór danych zapisanych na dysku twardym, CD itp. w jednolitej postaci, pod jedną nazwą.


   FPP (FPS ang: first person perspective)

  Widok pierwszej osoby. Sposób takiego ukazania graczowi świata gry, by stworzyć u niego wrażenie jak największego realizmu dzięki temu, iż ogląda go on jakby własnymi oczami; w grach posługujących się FPP gracz zwykle nie ma możliwości spojrzeć na własną postać inaczej niż np. w lustrzanym odbiciu; siłą rzeczy gry takie posiadać mogą wyłącznie grafikę trójwymiarową; czasem określenia FPP używa się dla określenia wszelkich trójwymiarowych strzelanin prezentujących widok z pierwszej osoby, jakkolwiek właściwym jest FPS.


   FPS (gra doomopodobna, strzelanina, ang.: first person shooter)

  Pierwszoosobowa strzelanina. Nazwa określająca wszystkie strzelaniny oferujące graczowi widok z pierwszej osoby; grą uznawaną za protoplastę gatunku jest "Doom".


   frag

  W grach doomopodobnych jest to każdorazowe zabicie przeciwnika liczące się do punktacji danego gracza; ilość zdobytych fragów zwykle pomniejszają własne śmierci samobójcze.


   FTP (ang: file transfer protokol - protokół przesyłu plików)

  Nazwa usługi internetowej umożliwiającej przesyłanie dowolnych plików pomiędzy wybranymi serwerami.




 

   game over

  Tradycyjna formułka (po polsku: koniec gry) pojawiająca się na zakończenie gry; występuje przeważnie we wszelkiego rodzaju grach zręcznościowych, których rozegranie wymaga od gracza stosunkowo niewielkiego czasu; charakterystyczna dla automatów.


   gameplay (rozgrywka)

  Całokształt gry; wszystko, co gra ma do zaoferowania w jej trakcie; granie w grę; gameplay: także szacunkowy czas potrzebny do ukończenia gry.


   gamma ekranu

  Oferowana przez karty graficzne możliwość dodatkowego rozjaśnienia lub przyciemnienia ekranu, tym różniąca się od jasności oraz kontrastu, iż nie zmienia ona ustalonego poziomu bieli i czerni, najbardziej zmieniająca jasność środkowych tonów.


   GFX (grafika)

  Ogół elementów wizualnych, jakie gra ma do zaoferowania.


   główny widok gry (okno główne)

  Największa część ekranu gry, w której wyświetlany jest widok na świat gry; często się zdarza (zwłaszcza w przypadku FPP), że okno główne staje się tożsame z ekranem gry.


   gra akcji

  Każda dynamiczna gra wymagająca od graczy bardziej refleksu niż myślenia.


   gra komputerowa

  Każda gra, której istnienie nie byłoby możliwe bez komputera; w przypadku gier planszowych, karcianych i logicznych powstałych w wersji komputerowej używa się zwykle określenia adaptacji komputerowych.


   gra sieciowa

  (Gra internetowa, gra wieloosobowa, multiplayer, sieciówka, tryb sieciowy, tryb wielu graczy). Bardzo ogólne określenie na gry, które umożliwiają dwóm lub więcej graczom na rywalizację lub współpracę za pośrednictwem sieci komputerowej; każdy z graczy grających w grę sieciową ma do dyspozycji własny komputer; jeden z komputerów, przeważnie posiadający największą moc służy jako serwer gry, czyli w praktyce gra toczy się właśnie na nim, czyniąc z pozostałych komputerów jedynie odbiorców i nadawców informacji o poczynaniach poszczególnych graczy; ostatnio szczególnie popularnym rodzajem gier sieciowych stały się MMORPGi.


   gra trójwymiarowa

  Gra obrazująca świat gry za pomocą grafiki trójwymiarowej.


   grywalność (miodność)

  Atrakcyjność gry z punku widzenia gracza; współczynnik oceny gry odrębny względem jakości jej grafiki czy muzyki; wykładnia tego, jaką przyjemność z gry można czerpać; zamienny na grywalność termin miodność ukuty został przez redakcję miesięcznika Secret Service i przyjął się powszechnie.


   GUI (interfejs użytkownika, interface, user's interface)

  Ogół elementów sterujących (przyciski, okienka, menu), za pomocą których gracz steruje grą i/lub poczynaniami swoich postaci.


   guru

  Człowiek dobrze się na czymś znający, przeważnie na czymś związanym z komputerami; mówi się np., że "w kwestii programowania kart graficznych, jest prawdziwym guru".




 

   hacker

  Biegły i utalentowany programista zajmujący się "hobbystycznym" włamywaniem się do systemów komputerowych i sieci, łamaniem zabezpieczeń; jest to oczywiście nielegalne i surowo karane.


   hall of fame (lista wyników, HOF)

  Tabela najlepszych wyników uzyskanych w danej grze przez wszystkich graczy, którzy do niej przystąpili; wpis na nią jest możliwy wyłącznie po ukończeniu gry z wynikiem lepszym od najgorszego będącego już na liście.


   hardcore

  Określenie używane w odniesieniu do sytuacji nieprzeciętnych, oferujących graczowi mocne doznania, przeważnie niewłaściwe dla młodszego odbiorcy ("ale hardcore!"); również nazywa się nim sytuacje lub przyjęte rozwiązania wymagające od gracza większej wiedzy, często wyniesionej jeszcze z gier retro.


   hardcore'owa gra

  Gra przeznaczona dla hardcore'owych graczy; wymagająca nieprzeciętnych umiejętności, a wśród nich zwykle radzenia sobie z ubogim interfejsem użytkownika; gra oferująca wielkie możliwości i bardzo dużą grywalność tym, którzy potrafią przezwyciężyć związane z rozgrywką niedogodności.


   hardcore'owy gracz

  Gracz preferujący hardcore'owe gry; oceniający gry nie pod kątem ich piękna zewnętrznego, lecz skomplikowania ich projektu i tym samym bogactwa ich świata; również: bardzo dobry gracz i trudny przeciwnik.


   hardware (sprzęt)

  Najprościej: każdy element komputera, którego można dotknąć, np.: karta graficzna, dysk twardy, monitor, procesor, klawiatura itd.


   HP (punkty życia, hit points)

  Zależne od konkretnej postaci punkty wyznaczające stan jej zdrowia; ich utrata następuje w wyniku odnoszenia ran podczas walk i gdy ich ilość spadnie do zera, wówczas postać traci życie.




 

   implementacja

  Zapisanie w postaci zrozumiałej dla komputera algorytmu, czyli sprecyzowanego pomysłu na wykonanie pewnej czynności; pojawia się w zwrotach: "implementacja obsługi joysticka w tej grze jest fatalna"; można mówić o implementacji całej gry na dany komputer, gdy istnieje ona już na innego rodzaju komputerze.


   interaktywność (interakcja)

  Ważny współczynnik oceny gry, który określa stopień, w jakim gracze mogą wpływać na istniejący świat gry oraz świat na postaci graczy; przeważnie największą interaktywnością charakteryzują się gry fabularne; dla przykładu: duża interaktywność świata lub inaczej: duże możliwości interakcji ze światem gry oznaczają, że gracze są w stanie podnieść, przesunąć lub zniszczyć każdy przedmiot, porozmawiać z każdą postacią neutralną, konstruować nowe przedmioty z posiadanych i posługiwać się nimi.


   Internet

  Ogólnoświatowa sieć komputerowa, na którą składają się miliony niezależnych serwerów (obsługujących ją komputerów) oraz podpiętych do niej komputerów użytkowników; powstała pierwotnie na potrzeby wojska - u jej podstaw legła bowiem idea stworzenia rozproszonej sieci, która byłaby w stanie utrzymać pewną funkcjonalność mimo zniszczenia nawet blisko 100% jej zasobów sprzętowych.


   intro (introdukcja)

  Filmowe wprowadzenie do gry mające na celu stworzyć klimat gry i zarysować początek fabuły.


   IP

  Unikalny, numeryczny adres internetowy identyfikujący przypięty do Internetu komputer.




 

   jednostka (unit)

  Najmniejszy, niepodzielny byt istniejący w grze, którym steruje gracz lub komputer; o jednostkach mówi się przede wszystkim w ujęciu pola walki i są to wszelkiego rodzaju czołgi, samoloty, komandosi itp.




 

   kamera

  Wirtualne urządzenie służące do obrazowania trójwymiarowego świata gry zapisanego w pamięci; kamera jest jakby okiem gracza w wirtualnym świecie gry; w grach FPP jest ona tożsama z oczami postaci, w grach TPP jest bytem od postaci w pewnym stopniu niezależnym i można ją zwykle ustawiać w wybranym, dogodnym dla gracza miejscu i kierunku.


   karta graficzna (karta 3D, karta trójwymiarowa)

  Element komputera odpowiedzialny za generowanie i wyświetlanie na monitorze grafiki; współczesne karty graficzne to przede wszystkim tzw. karty 3D, które wspomagają sprzętowo generowanie grafiki trójwymiarowej.


   king of the hill (król wzgórza)

  Tryb gry sieciowej, w której jeden z graczy broni wyznaczonego miejsca w terenie, natomiast pozostali, będąc w zgodzie ze sobą, koncentrują się na pokonaniu tego jednego.


   klimat gry (atmosfera w grze)

  Bardzo istotny dla gracza, a nie dający się przejrzyście sprecyzować czynnik gry będący wypadkową wszystkich innych (fabuły, grafiki, tła dźwiękowego i muzycznego), który sprawia, że gra wciąga i pozwala zapomnieć o świecie rzeczywistym.


   kod (software, oprogramowanie, program, soft)

  Program: zapisany w pamięci lub na dysku twardym, CD itp.; zestaw instrukcji przeznaczonych do wykonania przez komputer, będący implementacją konkretnego algorytmu lub ich grupy, układający się w pewną całość (np. w kod gry komputerowej); mianem oprogramowania czyli software'u określa się wszystkie przeznaczone dla danego komputera programy.


   kompatybilność (zgodność)

  Podobieństwo umożliwiające w przypadku komputerów korzystanie z tego samego oprogramowania.


   komputer osobisty (PC, pecet, ang.: personal computer)

  Ogólna nazwa na wszystkie komputery, które powinny być zgodne ze swoim pierwowzorem: IBM PC; w praktyce używa się tego określenia dla wszystkich komputerów zbudowanych na procesorach zgodnych z kolejnymi modelami firmy Intel.




 

   lag

  Opóźnienie w przesyle informacji od/do serwera obsługującego grę sieciową wynikające przeważnie z przeciążenia łącz lub zbyt niskiej ich przepustowości; podczas gry lag objawia się w postaci nagłego przeskoku w obrazowaniu świata gry mogącego spowodować przegraną gracza, jeśli podczas tej chwili w świecie gry zaszły jakieś wydarzenia, na które nie był w stanie w porę zareagować, np. ktoś oddał do niego strzał.


   lamer

  Początkujący i niedoświadczony użytkownik komputera, który odrobinę wiedzy zdążył już przyswoić i ochoczo się nią chełpi.


   LAN (sieć lokalna)

  Kilka, kilkanaście, kilkadziesiąt lub nawet kilkaset komputerów spiętych w sieć zajmującą stosunkowo niewielki obszar (przeważnie nie większy niż jeden budynek); sieci lokalne sprawdzają się bardzo dobrze w grach sieciowych.


   LKM (LPM)

  Skrót od: lewy klawisz myszki (lewy przycisk myszy)


   load (wczytanie stanu gry, ładowanie gry)

  Operacja odwrotna do zapisania stanu gry, pozwalająca wrócić do momentu z przeszłości; najczęściej wczytania stanu gry dokonuje się, gdy postać gracza nieopatrznie zginie.


   lokacja

  Miejsce w grze; przeważnie dające się łatwo odróżnić od pozostałych miejsc - lokacji; może to być pokój, polana w lesie lub inny, osobno zaznaczony na mapie fragment terenu.


   lokalizacja (polonizacja, spolszczenie)

  Tłumaczenie gry z języka, w którym została wydana na (w naszym przypadku) polski; pełna lokalizacja obejmuje tłumaczenie występujących w grze tekstów i zamianę oryginalnych mówionych dialogów na dialogi czytane przez polskich lektorów.




 

   łatka (patch)

  Dodatek do gry, którego zadaniem jest usunięcie z niej błędów lub poprawienie innych niedogodności, które wyszły na jaw już po wydaniu gry; łatki wypuszcza producent gry przeważnie niedługo po jej wydaniu, są one darmowe i można je pobrać m.in. za pośrednictwem Internetu.


   łącze z Internetem

  Rozwiązanie techniczne umożliwiające komputerom na połączenie z Internetem, zwykle poprzez firmę takie połączenia oferującą (nazywaną providerem); może to być łącze satelitarne, kablowe, radiowe, modemowe itp.; najbardziej pożądane przez użytkowników są łącza stałe (te mogą być również kablowe, radiowe itd.), dzięki którym ich komputer pozostaje podpięty do sieci przez cały czas swojego działania.




 

   mesh (siatka 3D)

  Przestrzenny szkielet postaci lub innego obiektu przygotowany do nałożenia nań tekstur i wyrenderowania go.


   MIPS (ang.: million instructions per second)

  Milion instrukcji na sekundę; jednostka miary prędkości procesora w przypadku wykonywania elementarnych operacji liczbowych.


   misja (etap)

  Obszerne znaczeniowo określenie używane zamiennie z poziomem w grze, lecz charakterystyczne dla gier platformowych, zręcznościowych i strategicznych; oznacza się za jego pomocą zadanie lub grupę zadań, które gracz ma wykonać na wyznaczonym terenie lub podczas przejścia (przelotu itp.) wyznaczonej trasy; w większości przypadków tę grupę zadań stanowi pokonanie wszystkich przeciwników.


   mod

  Dodatek do gry, często stworzony przez samych graczy dzięki narzędziom udostępnionym przez producenta gry; mody zawierać mogą dodatkowe scenariusze, poziomy a nawet grafikę czy muzykę; szczególnie popularne w grach sieciowych, które rozgrywać się mogą dzięki nim w takim środowisku, jakie graczom odpowiada.


   model postaci

  Przestrzenna siatka postaci wraz z nałożonymi na nią teksturami oraz zdefiniowanymi stopniami swobody (możliwością wykonywania ruchów) - istniejąca wyłącznie pamięci komputera.


   motion capture

  Technika tworzenia animacji dla trójwymiarowych modeli postaci polegająca na przeniesieniu do komputera ruchów wykonywanych przez człowieka w świecie rzeczywistym; motion capture pozwala na osiągnięcie realizmu poruszania się postaci niemożliwego do uzyskania innymi metodami.




 

   NPC (postać neutralna, ang.: non-player character)

  Postać, której poczynaniami w grze kieruje komputer.




 

   otoczenie interaktywne (świat interaktywny)

  O interaktywnym świecie gry mówi się wtedy, gdy postaci graczy ulegają jego wpływom oraz same są w stanie wpływać na jego elementy, wchodzić z nimi w interakcję; w interaktywnym świecie gry postaci mogą się posługiwać napotkanymi przedmiotami, niszczyć bądź naprawiać jego elementy, ucierpieć na skutek zachodzących w nim zmian itp.


   outro

  Film wyślwietlany na zakończenie gry.


   overclocking (podkręcanie procesora)

  Zwiększanie częstotliwości taktowania procesora celem przyspieszenia działania komputera powyżej wartości przewidzianych przez jego producenta; podkręcanie procesora może się stać przyczyną jego uszkodzenia.




 

   paleta barw

  Ilość kolorów dostępnych w danym trybie graficznym; przeważnie paleta barw jest 16-bitowa (65536 kolorów) lub 32-bitowa (24 bity dają 16777216 kolorów plus 8 bitów na 256 poziomów przeźroczystości, tzw. kanał alfa).


   pamięć (RAM, ang: random access memory)

  Pamięć swobodnego dostępu. Element komputera służący do przechowywania danych i programów potrzebnych mu do działania; wszystkie informacje zapisane w pamięci zostają bezpowrotnie utracone po wyłączeniu zasilania, jeśli nie zostały wcześniej zapisane na dysku twardym.


   pauza w grze

  Możliwość wstrzymania biegu gry, szczególnie przydatna w grach rozgrywających się w czasie rzeczywistym; dzięki pauzie gracz zyskuje możliwość zastanowienia się nad dalszymi ruchami lub sposobność opuszczenia komputera bez przykrych konsekwencji w grze.


   PBEM (ang.: play by e-mail)

  Tryb gry sieciowej prowadzonej za pośrednictwem poczty elektronicznej; spotykany w przypadku gier turowych; w trybie tym gracze przekazują sobie nawzajem lub serwerowi gry informacje o swoich ruchach za pośrednictwem listów.


   postać gracza (PC, ang.: player character)

  Postać, której poczynaniami w grze kieruje gracz.


   piksel

  Najmniejszy punkt na ekranie, z których składa się wyświetlany obraz.


   ping

  Czas oczekiwania na odpowiedź serwera na wysłane zapytanie; zbyt duży ping powoduje lagi.


   piracenie gier (piractwo komputerowe)

  Nielegalny proceder kopiowania i rozprzestrzeniania gier z pominięciem tantiem należnych ich wydawcom i producentom.


   pirat

  Człowiek zajmujący się piraceniem gier i ciągnący z niego korzyści materialne; polskie prawodawstwo przewiduje do pięciu lat więzienia za podjęcie tego rodzaju "pracy zarobkowej".


   PKM (PPM)

  Skrót od: prawy klawisz myszki (prawy przycisk myszy).


   pole bitwy (pole walki)

  Teren, na którym toczy się dana misja; nazwa właściwa grom strategicznym, w których niemal każda misja polega na stoczeniu jakiejś walki.


   polygon (wielościan)

  Dowolna płaska figura geometryczna; każda trójwymiarowa siatka składa się z ułożonych w przestrzeni i połączonych ze sobą polygonów.


   portal

  Strona w Internecie - duża i bogata w informacje oraz odnośniki do innych stron, stanowiąca swego rodzaju bramę do zasobów Internetu.


   potyczka (skirmish)

  Wieloosobowa rozgrywka (przeważnie w FPS lub RTS), w której na wybranej mapie mierzy się ze sobą kilku współzawodników celem wyłonienia zwycięzcy; część spośród graczy może być również sterowana przez komputer; jeśli tylko jeden gracz jest człowiekiem, a pozostałymi steruje komputer (w FPS są to przeważnie boty), wówczas skirmish może stanowić dla pojedynczego gracza namiastkę gry sieciowej.


   poziom trudności (level)

  Wybierany przez gracza stopień skomplikowania problemów w grze przygodowej lub grze fabularnej, tempo akcji w grze zręcznościowej, ilość i siła przeciwników w grze strategicznej itp.


   pozorny (wirtualny)

  Nie istniejący w naszej rzeczywistości; istniejący w pamięci komputera; nierzeczywisty.


   prerenderowanie

  Tworzenie grafiki trójwymiarowej na dłuższy czas przed jej wyświetleniem; współczesne karty graficzne pozwalają na rendering w czasie rzeczywistym, lecz nadal tworzenie bardziej skomplikowanej grafiki zajmuje zbyt wiele czasu komputera; grafikę prerenderowaną zapisuje się w postaci statycznych obrazów lub filmów, a następnie wyświetla.


   producent

  Firma zajmująca się produkcją gier według niekoniecznie własnych projektów.


   produkcja

  Proces, w wyniku którego powstaje gra; również zamienny termin na grę już wydaną.


   projekt gry

  Niezależny od samego programu opis gry, jej działania, zachodzących zależności, świata gry, fabuły - słowem: wszystkiego, z czego gra będzie się składać.




 

   quick start (szybki start, jumpstart)

  Możliwość rozpoczęcia gry z przykładowymi ustawieniami początkowymi, np. wykonaną przez komputer kreacją postaci gracza, na wybranym poziomie rozwoju; celem szybkiego startu jest umożliwienie graczowi zaznajomienia się z grą bez konieczności wykonania żmudnych dla niego czynności przygotowawczych, których celu może jeszcze nie rozumieć, gdyż nie wie, na czym sama gra polega; szybki start spotyka się często w grach symulacyjnych i dzięki niemu gracz ma możliwość zasiąść np. za sterami samolotu bez konieczności jego wyboru, startu z lotniska itd.




 

   realizm w grze

  Stopień, w jakim świat gry oddaje rzeczywiste prawidła oraz klimat wybranego wycinka naszej rzeczywistości; wysoki realizm pożądany jest przede wszystkim we wszelkiego rodzaju grach symulacyjnych.


   redo

  Powtórne wykonanie czynności, która została uprzednio anulowana.


   remake

  Powtórna produkcja gry, która już istnieje; ewentualnie wykonanie gry według projektu bardzo bliskiego innemu, wcześniejszemu, lecz wykonanie jej z użyciem nowszej techniki i tym samym atrakcyjniejsze dla graczy.


   rendering (renderowanie)

  Proces tworzenia grafiki trójwymiarowej z zapisanych w pamięci przestrzennych modeli postaci i przedmiotów; rendering może mieć miejsce w czasie rzeczywistym - podczas gry - lub może mieć postać prerenderowania, jeśli wymaga zbyt dużej mocy komputera.


   respawn

  Powtórne pojawienie się przedmiotu już przez gracza podniesionego pewien czas temu albo też powtórne pojawienie się zabitej postaci; respawn przedmiotów przydaje się przede wszystkim w grach sieciowych, gdyż dzięki niemu gracze w miarę trwania rozgrywki nie tracą dostępu do lekarstw, zbroi, amunicji itp. w miarę ich zużywania.


   rolling demo (demo nieinteraktywne)

  Demo gry mające postać filmu nakręconego podczas rozgrywki, dającego przedsmak samej gry, lecz nie umożliwiające zagrania w nią.


   rozdzielczość ekranu (tryb graficzny)

  Wyświetlany na monitorze komputerowym obraz składa się z pikseli - im jest ich więcej, tym obraz wydaje się oku bardziej naturalny, mniej "komputerowy"; rozdzielczość ekranu określa z ilu pikseli w poziomie i w pionie składa się wyświetlany obraz; tryb graficzny dodatkowo określa paletę barw; popularne tryby graficzne to np. 800x600x16, 1280x1024x32 itd.


   rzeczywistość wirtualna

  (Virtual reality, VR, rzeczywistość pozorna). Rzeczywistość istniejąca wyłącznie w pamięci komputera; rzeczywistość świata gry; dążeniem ludzi zajmujących się jej rozwojem jest jak największe upodobnienie jej do naszego świata; idealna rzeczywistość pozorna nie da się odróżnić w żaden sposób od "rzeczywistości rzeczywistej", lecz aby ten cel osiągnąć wymagane jest podłączenie człowieka do komputera bez pośrednictwa współczesnych urządzeń sterujących; rzeczywistość wirtualna nie jest najszczęśliwszą nazwą, jako że znaczy: rzeczywistość nierzeczywista.




D Z I A Ł   P R O W A D Z I   -   D R A G U N O V
 
 
 
The BORG Collective - All Rights Reserved - (C) 2002-2009
BORG and Star Trek are Trademarks of Paramount Pictures
WWW Design by Karbulot, PHP by Holyboy and Mientus^