# A B C D E
F G H I J K
L Ł M N O P
Q R S T U W
X Y Z ┼╗ ┼╣  
 
 
 
BORG ma ju┐ 6045 dni
 
 
 

   3D (grafika tr├│jwymiarowa, 3D, Direct3D, Glide, OpenGL)

  Grafika powstaj─ůca w oparciu o przestrzenne modele obiekt├│w i postaci istniej─ůce i poruszaj─ůce si─Ö w tr├│jwymiarowym ┼Ťwiecie zapisanym w pami─Öci, obrazowana nast─Öpnie za pomoc─ů (wirtualnych) kamer; dzi─Öki grafice tr├│jwymiarowej gracz zyskuje pe┼én─ů swobod─Ö poruszania si─Ö po ┼Ťwiecie gry mog─ůc ogl─ůda─ç wyst─Öpuj─ůce w niej obiekty z wybranej strony i perspektywy; obecnie zdecydowana wi─Ökszo┼Ť─ç gier korzysta z grafiki tr├│jwymiarowej dzi─Öki gwa┼étownemu rozwojowi tr├│jwymiarowych kart graficznych wspomagaj─ůcych sprz─Ötowo jej tworzenie; najpopularniejsze biblioteki programistyczne u┼éatwiaj─ůce tworzenie grafiki tr├│jwymiarowej to: DirectX, OpenGL i Glide.




 

   A3D (d┼║wi─Ök 3D, przestrzenny, Dolby Surround, EAX)

  Nigdzie tak jak w grach komputerowych nie jest potrzebna cz┼éowiekowi jak najpe┼éniejsza orientacja, z kt├│rej strony doszed┼é go taki czy inny odg┼éos, a do tego klasyczny d┼║wi─Ök stereofoniczny nie wystarcza - st─ůd rozw├│j system├│w d┼║wi─Öku przestrzennego; wi─Ökszo┼Ť─ç wsp├│┼éczesnych kart d┼║wi─Ökowych oferuje r├│┼╝nego rodzaju rozwi─ůzania przestrzenne wymagaj─ůce stosowania czterech, pi─Öciu a nawet wi─Ökszej ilo┼Ťci g┼éo┼Ťnik├│w rozmieszczonych w ┼Ťci┼Ťle wyznaczonych punktach pomieszczenia; jest to mo┼╝liwe, by przetworzy─ç d┼║wi─Ök tak, by do rozpoznania kierunku jego ┼║r├│d┼éa w wirtualnym ┼Ťwiecie gry, wystarczy┼éy jedynie s┼éuchawki, lecz w praktyce znacznie lepszy efekt daj─ů systemy oparte na wielu g┼éo┼Ťnikach; do najpopularniejszych nale┼╝─ů: Dolby Surround, EAX, A3D.


   AI (artifficial intelligence, SI, sztuczna inteligencja)

  Schemat zachowa┼ä postaci kierowanych przez komputer, dzi─Öki kt├│remu s─ů one w stanie sta─ç si─Ö przeciwnikami dla postaci kierowanych przez cz┼éowieka; postaci posiadaj─ůce dobr─ů AI powinny by─ç w trakcie rozgrywki nieodr├│┼╝nialne dla graj─ůcych od postaci innych graczy, czyli charakteryzowa─ç si─Ö nie tylko inteligencj─ů i swego rodzaju pomys┼éowo┼Ťci─ů, lecz r├│wnie┼╝ w┼éa┼Ťciw─ů cz┼éowiekowi g┼éupot─ů i roztrzepaniem, od czasu do czasu; obecnie jednak dobra AI oznacza przewa┼╝nie tyle, i┼╝ jej pokonanie sprawia cz┼éowiekowi problemy.


   alfa (wersja alfa, alpha)

  Pierwsza grywalna wersja gry, kt├│ra wci─ů┼╝ znajduje si─Ö w produkcji; zwykle jest to wersja, od kt├│rej wewn─Ötrzni betatesterzy rozpoczynaj─ů testowanie gry; wersja alfa nie zostaje wypuszczona poza mury producenta.


   assault

  Popularny tryb gry wieloosobowej, w kt├│rej udzia┼é bior─ů dwie dru┼╝yny graj─ůcych, przy czym jedna z nich broni wyznaczonego miejsca (mo┼╝e to by─ç np. fort), druga za┼Ť stara si─Ö je zdoby─ç.




 

   beta (wersja beta)

  Wersja gry bliskiej uko┼äczenia, kt├│ra zwykle zostaje nieodp┼éatnie wypuszczona do graczy; celem tego jest zademonstrowanie spo┼éeczno┼Ťci graczy samej gry oraz zebranie wszystkich uwag krytycznych o niej, tudzie┼╝ znalezienie jak najwi─Ökszej ilo┼Ťci b┼é─Öd├│w w grze, kt├│re b─Ödzie mo┼╝na jeszcze przed wydaniem poprawi─ç.


   beta-test gry (testowanie gry)

  Granie w wersj─Ö beta; zwykle beta-testowanie jest pierwszym kontaktem gracza z dan─ů gr─ů i z niego bior─ů si─Ö pierwsze wra┼╝enie o niej; ponadto wersja beta posiada zwykle nie poprawione jeszcze b┼é─Ödy w grze, kt├│re wychodz─ů w czasie beta-testu i na opis kt├│rych czeka producent.


   betatester

  Cz┼éowiek zajmuj─ůcy si─Ö zawodowo testowaniem gier; jego zadaniem jest granie w wersje alfa oraz wersje beta gier maj─ůcych si─Ö niebawem ukaza─ç na rynku oraz wynajdywanie i zg┼éaszanie zespo┼éowi produkcyjnemu wszystkich znalezionych b┼é─Öd├│w w grze.


   bitmapa

  Dwuwymiarowy, przewa┼╝nie prostok─ůtny obraz zakodowany na komputerze w jednolitej postaci; bitmapy u┼╝ywane s─ů jako wszelkiego rodzaju t┼éa, grafiki lub tekstury.


   bot

  Zwykle w grach FPS jest to sterowany przez komputer przeciwnik maj─ůcy jak najdok┼éadniej na┼Ťladowa─ç zachowania i gr─Ö cz┼éowieka; boty obdarzone s─ů stosunkowo wysok─ů sztuczn─ů inteligencj─ů i s─ů przez to stosunkowo trudne do pokonania.


   briefing (odprawa)

  Wyg┼éoszony lub dany graczowi przed misj─ů skr├│towy opis zada┼ä do wykonania i cel├│w do osi─ůgni─Öcia wraz z pewnymi informacjami o przeciwniku, na jakiego mo┼╝e si─Ö natkn─ů─ç i o terenie, w jakim przyjdzie mu walczy─ç.


   bug (b┼é─ůd w grze, pluskwa)

  Najcz─Ö┼Ťciej programistyczne, rzadziej graficzne niedopatrzenie, przez kt├│re gra zachowuje si─Ö niezgodnie z projektem gry; pluskwa wychodzi na jaw zwykle w├│wczas, gdy gracz wykona czynno┼Ť─ç, kt├│ra w danym miejscu jest niepotrzebna i nie zosta┼éa przewidziana; powa┼╝niejsze b┼é─Ödy wynikaj─ů jednak z niedopracowania samego projektu i mog─ů b─ůd┼║ utrudnia─ç lub uniemo┼╝liwia─ç uko┼äczenie gry albo te┼╝ niespodziewanie je u┼éatwia─ç.




 

   capture the flag (CTF)

  Jeden z popularniejszych tryb├│w gry sieciowej w FPS'y; polega on na wsp├│┼ézawodnictwie zwykle dw├│ch dru┼╝yn, z kt├│rych ka┼╝da posiada swoj─ů flag─Ö; zadaniem graj─ůcych jest chronienie swojej flagi przed przeciwnikami oraz zdobywanie ich flagi.


   cheat (kod do gry, pol.: [slang] czit)

  S┼éowo, zdanie, ci─ůg znak├│w i cyfr, lub zewn─Ötrzna aplikacja, kt├│rej u┼╝ycie z klawiatury przed, lub w trakcie gry w taki czy w inny spos├│b u┼éatwia gr─Ö, np. czyni posta─ç gracza nie┼Ťmierteln─ů; cheaty maj─ů za zadanie zwykle u┼éatwi─ç ┼╝ycie betatesterom i przyspieszy─ç ich prac─Ö, a nie usuwa si─Ö ich w finalnej wersji gry, gdy┼╝ gracze lubi─ů je odkrywa─ç lub cho─çby poznawa─ç.


   cheat mode

  Tryb gry, w kt├│rym mo┼╝liwe jest korzystanie z cheat├│w; uaktywnienie go poci─ůga za sob─ů zwykle r├│┼╝nego rodzaju restrykcje: uniemo┼╝liwienie wpisu do HOF, obci─Öcie punktacji itp.; zwykle gry nie posiadaj─ů otwarcie dost─Öpnego dla graczy cheat mode'u.


   config (setup, konfiguracja, ustawienia gry)

  Zestaw parametr├│w opisuj─ůcych konkretny sprz─Öt, na kt├│rym gra dzia┼éa, odpowiedzialnych za dzia┼éanie gry jako programu komputerowego; przewa┼╝nie w ustawieniach gry znajduje si─Ö wyb├│r karty graficznej, rozpoznanie pr─Ödko┼Ťci komputera, trybu renderowania itp.; niepoprawny wyb├│r ustawie┼ä gry mo┼╝e uniemo┼╝liwi─ç jej uruchomienie.


   cooperative (Co-Op, tryb wsp├│┼épracy)

  Stosunkowo ma┼éo popularny tryb gry wieloosobowej, w kt├│rej dru┼╝yna graczy wsp├│┼édzia┼éa ze sob─ů w zadaniu pokonania przeciwnik├│w sterowanych przez komputer.


   CPU (procesor ang.: central processing unit

  Centralna jednostka wykonawcza. G┼é├│wny element komputera odpowiedzialny za wykonywanie zawartych w programie rozkaz├│w; szybko┼Ť─ç procesora jest podstawowym wyk┼éadnikiem pr─Ödko┼Ťci komputera.


   crack

  Nielegalny dodatek lub patch do gry napisany przez programist├│w nie zwi─ůzanych z jej producentem; jego zadaniem jest umo┼╝liwienie gry z wykorzystaniem nielegalnie poczynionych jej kopii; zadaniem cracka jest usuni─Öcie stworzonych przez producenta zabezpiecze┼ä, kt├│re maj─ů uniemo┼╝liwi─ç gr─Ö bez posiadania oryginalnych p┼éyt, na kt├│rych zosta┼éa ona wydana.


   critical (trafienie krytyczne)

  Otrzymany przez posta─ç cios lub strza┼é, kt├│ry powoduje u niej szczeg├│lnie du┼╝e obra┼╝enia, wi─Öksze od przewidywanych. W grach FPS trafieniem krytycznym najcz─Ö┼Ťciej jest cios zadany w g┼éow─Ö (headshot).


   czas rzeczywisty

  Czas w grze zwykle p┼éynie inaczej ni┼╝ w rzeczywisto┼Ťci - przewa┼╝nie szybciej, czasem jest dzielony na osobne tury; jednak je┼Ťli gra rozgrywana jest w czasie rzeczywistym, to nie oznacza to, ┼╝e w jednej rzeczywistej sekundzie nie mo┼╝e up┼éywa─ç w grze kilka sekund - znaczy to, ┼╝e wszelkie poczynania przebiegaj─ů w naturalnym dla cz┼éowieka tempie oraz s─ů ci─ůg┼ée (nie dzielone na tury); zwykle w grach rozgrywaj─ůcych si─Ö w czasie rzeczywistym (nie dotyczy to gier sieciowych) dost─Öpna jest pauza w grze, dzi─Öki kt├│rej gracz zyskuje nieliczony czas na zastanowienie.


   cz─Östotliwo┼Ť─ç od┼Ťwie┼╝ania

  (Fps, frame rate, ang.: frames per second - klatki na sekund─Ö). Cz─Östotliwo┼Ť─ç z jak─ů s─ů generowane oraz wy┼Ťwietlane na ekranie kolejne widoki ┼Ťwiata gry; zale┼╝y ona od wypadkowej szybko┼Ťci komputera obs┼éuguj─ůcego gr─Ö - w przypadku gier z grafik─ů tr├│jwymiarow─ů najwi─Öksze znaczenie zyskuje szybko┼Ť─ç karty graficznej; efekt p┼éynnego widoku uzyskuje si─Ö w okolicy 25 fps, podczas gdy do pe┼énego komfortu rozgrywki w dynamiczne gry przydaje si─Ö 50-60 fps.


   cz─Östotliwo┼Ť─ç procesora, cz─Östotliwo┼Ť─ç taktowania (GHz, MHz)

  Najwa┼╝niejszy wyk┼éadnik szybko┼Ťci komputera; okre┼Ťla on ile razy na sekund─Ö procesor jest w stanie przyj─ů─ç podany mu do wykonania rozkaz, lub dane do przetworzenia (np. 400 MHz - 400 milion├│w razy; 2,4 GHz - 2400 milion├│w razy); w praktyce, aby por├│wna─ç szybko┼Ť─ç r├│┼╝nych procesor├│w nale┼╝y jeszcze wiedzie─ç, ile rozkaz├│w dany model jest w stanie wykonywa─ç r├│wnocze┼Ťnie oraz ile takt├│w zajmuje mu wykonanie ka┼╝dego z nich; jednak identyczny model procesora taktowany szybszym zegarem na pewno b─Ödzie szybciej dzia┼éa┼é; faktyczn─ů szybko┼Ť─ç procesora okre┼Ťlaj─ů liczby: MIPS oraz FLOPS.




 

   dane

  Wszelka informacja b─Öd─ůca w postaci cyfrowej i zapisana b─ůd┼║ w pami─Öci komputera, b─ůd┼║ w pami─Öci masowej (dysk twardy, kompakt itp.); w zasadzie poprawnie mianem danych okre┼Ťla si─Ö informacje nie stanowi─ůce programu, lecz w praktyce m├│wi─ůc: "dysk z danymi" mamy na my┼Ťli: "dysk nie z muzyk─ů".


   deathmatch

  Bodaj najpopularniejszy tryb gry sieciowej w FPS'y; polega on na walce ze sob─ů pojedynczych graczy, kt├│r─ů wygrywaj─ů ci, kt├│rzy zdo┼éali prze┼╝y─ç; walk─Ö prowadzi ka┼╝dy z ka┼╝dym.


   developer (team developerski)

  Zesp├│┼é ludzi odpowiedzialny za projekt gry oraz jej wykonanie.


   DirectX

  Zestaw bibliotek programistycznych rozszerzaj─ůcych standardowe funkcje system├│w Windows o obs┼éug─Ö m.in. tr├│jwymiarowych kart graficznych i d┼║wi─Ökowych oraz o rozwi─ůzania sieciowe dedykowane grom komputerowym; komponentami DirectX s─ů: Direct3D, DirectDraw, DirectInput, DirectMusic, DirectPlay, DirectSetup, DirectSound.


   domination (dominacja)

  Jeden z tryb├│w gry wieloosobowej, w kt├│rej przeciwne dru┼╝yny graczy staraj─ů si─Ö jak najd┼éu┼╝ej pozosta─ç w panowaniu nad danym terenem lub specjalnie wyznaczonymi jego punktami.




 

   edytor map, edytor poziom├│w, edytor scenariuszy

  Niezale┼╝ny od gry program umo┼╝liwiaj─ůcy w┼éasn─ů konstrukcj─Ö map, scenariuszy lub poziom├│w w grze jako dodatkowych wzgl─Ödem tych, kt├│re zaprojektowane zosta┼éy przez tw├│rc├│w danej gry; s┼éu┼╝─ů one przewa┼╝nie do gier sieciowych, a ich biblioteki znale┼║─ç mo┼╝na w Internecie.


   ekran opcji (opcje)

  Wszelkiego rodzaju parametry opisuj─ůce spos├│b zachowania si─Ö lub ustawienia wybranych element├│w gry; do opcji zalicza si─Ö g┼éo┼Ťno┼Ť─ç d┼║wi─Öku, rozdzielczo┼Ť─ç ekranu, wyb├│r i ustawienia urz─ůdze┼ä steruj─ůcych itd.


   ekran gry

  Cz─Ö┼Ť─ç ekranu monitora u┼╝ywana przez gr─Ö; zwykle jest to ca┼éy ekran, gdy┼╝ zdecydowana wi─Ökszo┼Ť─ç gier preferuje dzia┼éanie w trybie pe┼énoekranowym.


   engine gry (silnik gry, silnik graficzny)

  Kluczowa cz─Ö┼Ť─ç kodu gry odpowiedzialna przewa┼╝nie za jej mo┼╝liwo┼Ťci graficzne i wymagania sprz─Ötowe; engine stanowi zwykle niezale┼╝ne od reszty kodu j─ůdro, kt├│re mo┼╝e zosta─ç wykorzystane w innych grach, r├│wnie┼╝ przez inne zespo┼éy programist├│w - m├│wi si─Ö w├│wczas, ┼╝e gra powsta┼éa na takim czy innym enginie, np. gra "Deus Ex" powsta┼éa na enginie gry "Unreal Tournament".




 

   file (plik)

  Zbi├│r danych zapisanych na dysku twardym, CD itp. w jednolitej postaci, pod jedn─ů nazw─ů.


   FPP (FPS ang: first person perspective)

  Widok pierwszej osoby. Spos├│b takiego ukazania graczowi ┼Ťwiata gry, by stworzy─ç u niego wra┼╝enie jak najwi─Ökszego realizmu dzi─Öki temu, i┼╝ ogl─ůda go on jakby w┼éasnymi oczami; w grach pos┼éuguj─ůcych si─Ö FPP gracz zwykle nie ma mo┼╝liwo┼Ťci spojrze─ç na w┼éasn─ů posta─ç inaczej ni┼╝ np. w lustrzanym odbiciu; si┼é─ů rzeczy gry takie posiada─ç mog─ů wy┼é─ůcznie grafik─Ö tr├│jwymiarow─ů; czasem okre┼Ťlenia FPP u┼╝ywa si─Ö dla okre┼Ťlenia wszelkich tr├│jwymiarowych strzelanin prezentuj─ůcych widok z pierwszej osoby, jakkolwiek w┼éa┼Ťciwym jest FPS.


   FPS (gra doomopodobna, strzelanina, ang.: first person shooter)

  Pierwszoosobowa strzelanina. Nazwa okre┼Ťlaj─ůca wszystkie strzelaniny oferuj─ůce graczowi widok z pierwszej osoby; gr─ů uznawan─ů za protoplast─Ö gatunku jest "Doom".


   frag

  W grach doomopodobnych jest to ka┼╝dorazowe zabicie przeciwnika licz─ůce si─Ö do punktacji danego gracza; ilo┼Ť─ç zdobytych frag├│w zwykle pomniejszaj─ů w┼éasne ┼Ťmierci samob├│jcze.


   FTP (ang: file transfer protokol - protok├│┼é przesy┼éu plik├│w)

  Nazwa us┼éugi internetowej umo┼╝liwiaj─ůcej przesy┼éanie dowolnych plik├│w pomi─Ödzy wybranymi serwerami.




 

   game over

  Tradycyjna formu┼éka (po polsku: koniec gry) pojawiaj─ůca si─Ö na zako┼äczenie gry; wyst─Öpuje przewa┼╝nie we wszelkiego rodzaju grach zr─Öczno┼Ťciowych, kt├│rych rozegranie wymaga od gracza stosunkowo niewielkiego czasu; charakterystyczna dla automat├│w.


   gameplay (rozgrywka)

  Ca┼éokszta┼ét gry; wszystko, co gra ma do zaoferowania w jej trakcie; granie w gr─Ö; gameplay: tak┼╝e szacunkowy czas potrzebny do uko┼äczenia gry.


   gamma ekranu

  Oferowana przez karty graficzne mo┼╝liwo┼Ť─ç dodatkowego rozja┼Ťnienia lub przyciemnienia ekranu, tym r├│┼╝ni─ůca si─Ö od jasno┼Ťci oraz kontrastu, i┼╝ nie zmienia ona ustalonego poziomu bieli i czerni, najbardziej zmieniaj─ůca jasno┼Ť─ç ┼Ťrodkowych ton├│w.


   GFX (grafika)

  Og├│┼é element├│w wizualnych, jakie gra ma do zaoferowania.


   g┼é├│wny widok gry (okno g┼é├│wne)

  Najwi─Öksza cz─Ö┼Ť─ç ekranu gry, w kt├│rej wy┼Ťwietlany jest widok na ┼Ťwiat gry; cz─Östo si─Ö zdarza (zw┼éaszcza w przypadku FPP), ┼╝e okno g┼é├│wne staje si─Ö to┼╝same z ekranem gry.


   gra akcji

  Ka┼╝da dynamiczna gra wymagaj─ůca od graczy bardziej refleksu ni┼╝ my┼Ťlenia.


   gra komputerowa

  Ka┼╝da gra, kt├│rej istnienie nie by┼éoby mo┼╝liwe bez komputera; w przypadku gier planszowych, karcianych i logicznych powsta┼éych w wersji komputerowej u┼╝ywa si─Ö zwykle okre┼Ťlenia adaptacji komputerowych.


   gra sieciowa

  (Gra internetowa, gra wieloosobowa, multiplayer, sieci├│wka, tryb sieciowy, tryb wielu graczy). Bardzo og├│lne okre┼Ťlenie na gry, kt├│re umo┼╝liwiaj─ů dw├│m lub wi─Öcej graczom na rywalizacj─Ö lub wsp├│┼éprac─Ö za po┼Ťrednictwem sieci komputerowej; ka┼╝dy z graczy graj─ůcych w gr─Ö sieciow─ů ma do dyspozycji w┼éasny komputer; jeden z komputer├│w, przewa┼╝nie posiadaj─ůcy najwi─Öksz─ů moc s┼éu┼╝y jako serwer gry, czyli w praktyce gra toczy si─Ö w┼éa┼Ťnie na nim, czyni─ůc z pozosta┼éych komputer├│w jedynie odbiorc├│w i nadawc├│w informacji o poczynaniach poszczeg├│lnych graczy; ostatnio szczeg├│lnie popularnym rodzajem gier sieciowych sta┼éy si─Ö MMORPGi.


   gra tr├│jwymiarowa

  Gra obrazuj─ůca ┼Ťwiat gry za pomoc─ů grafiki tr├│jwymiarowej.


   grywalno┼Ť─ç (miodno┼Ť─ç)

  Atrakcyjno┼Ť─ç gry z punku widzenia gracza; wsp├│┼éczynnik oceny gry odr─Öbny wzgl─Ödem jako┼Ťci jej grafiki czy muzyki; wyk┼éadnia tego, jak─ů przyjemno┼Ť─ç z gry mo┼╝na czerpa─ç; zamienny na grywalno┼Ť─ç termin miodno┼Ť─ç ukuty zosta┼é przez redakcj─Ö miesi─Öcznika Secret Service i przyj─ů┼é si─Ö powszechnie.


   GUI (interfejs u┼╝ytkownika, interface, user's interface)

  Og├│┼é element├│w steruj─ůcych (przyciski, okienka, menu), za pomoc─ů kt├│rych gracz steruje gr─ů i/lub poczynaniami swoich postaci.


   guru

  Cz┼éowiek dobrze si─Ö na czym┼Ť znaj─ůcy, przewa┼╝nie na czym┼Ť zwi─ůzanym z komputerami; m├│wi si─Ö np., ┼╝e "w kwestii programowania kart graficznych, jest prawdziwym guru".




 

   hacker

  Bieg┼éy i utalentowany programista zajmuj─ůcy si─Ö "hobbystycznym" w┼éamywaniem si─Ö do system├│w komputerowych i sieci, ┼éamaniem zabezpiecze┼ä; jest to oczywi┼Ťcie nielegalne i surowo karane.


   hall of fame (lista wynik├│w, HOF)

  Tabela najlepszych wynik├│w uzyskanych w danej grze przez wszystkich graczy, kt├│rzy do niej przyst─ůpili; wpis na ni─ů jest mo┼╝liwy wy┼é─ůcznie po uko┼äczeniu gry z wynikiem lepszym od najgorszego b─Öd─ůcego ju┼╝ na li┼Ťcie.


   hardcore

  Okre┼Ťlenie u┼╝ywane w odniesieniu do sytuacji nieprzeci─Ötnych, oferuj─ůcych graczowi mocne doznania, przewa┼╝nie niew┼éa┼Ťciwe dla m┼éodszego odbiorcy ("ale hardcore!"); r├│wnie┼╝ nazywa si─Ö nim sytuacje lub przyj─Öte rozwi─ůzania wymagaj─ůce od gracza wi─Ökszej wiedzy, cz─Östo wyniesionej jeszcze z gier retro.


   hardcore'owa gra

  Gra przeznaczona dla hardcore'owych graczy; wymagaj─ůca nieprzeci─Ötnych umiej─Ötno┼Ťci, a w┼Ťr├│d nich zwykle radzenia sobie z ubogim interfejsem u┼╝ytkownika; gra oferuj─ůca wielkie mo┼╝liwo┼Ťci i bardzo du┼╝─ů grywalno┼Ť─ç tym, kt├│rzy potrafi─ů przezwyci─Ö┼╝y─ç zwi─ůzane z rozgrywk─ů niedogodno┼Ťci.


   hardcore'owy gracz

  Gracz preferuj─ůcy hardcore'owe gry; oceniaj─ůcy gry nie pod k─ůtem ich pi─Ökna zewn─Ötrznego, lecz skomplikowania ich projektu i tym samym bogactwa ich ┼Ťwiata; r├│wnie┼╝: bardzo dobry gracz i trudny przeciwnik.


   hardware (sprz─Öt)

  Najpro┼Ťciej: ka┼╝dy element komputera, kt├│rego mo┼╝na dotkn─ů─ç, np.: karta graficzna, dysk twardy, monitor, procesor, klawiatura itd.


   HP (punkty ┼╝ycia, hit points)

  Zale┼╝ne od konkretnej postaci punkty wyznaczaj─ůce stan jej zdrowia; ich utrata nast─Öpuje w wyniku odnoszenia ran podczas walk i gdy ich ilo┼Ť─ç spadnie do zera, w├│wczas posta─ç traci ┼╝ycie.




 

   implementacja

  Zapisanie w postaci zrozumia┼éej dla komputera algorytmu, czyli sprecyzowanego pomys┼éu na wykonanie pewnej czynno┼Ťci; pojawia si─Ö w zwrotach: "implementacja obs┼éugi joysticka w tej grze jest fatalna"; mo┼╝na m├│wi─ç o implementacji ca┼éej gry na dany komputer, gdy istnieje ona ju┼╝ na innego rodzaju komputerze.


   interaktywno┼Ť─ç (interakcja)

  Wa┼╝ny wsp├│┼éczynnik oceny gry, kt├│ry okre┼Ťla stopie┼ä, w jakim gracze mog─ů wp┼éywa─ç na istniej─ůcy ┼Ťwiat gry oraz ┼Ťwiat na postaci graczy; przewa┼╝nie najwi─Öksz─ů interaktywno┼Ťci─ů charakteryzuj─ů si─Ö gry fabularne; dla przyk┼éadu: du┼╝a interaktywno┼Ť─ç ┼Ťwiata lub inaczej: du┼╝e mo┼╝liwo┼Ťci interakcji ze ┼Ťwiatem gry oznaczaj─ů, ┼╝e gracze s─ů w stanie podnie┼Ť─ç, przesun─ů─ç lub zniszczy─ç ka┼╝dy przedmiot, porozmawia─ç z ka┼╝d─ů postaci─ů neutraln─ů, konstruowa─ç nowe przedmioty z posiadanych i pos┼éugiwa─ç si─Ö nimi.


   Internet

  Og├│lno┼Ťwiatowa sie─ç komputerowa, na kt├│r─ů sk┼éadaj─ů si─Ö miliony niezale┼╝nych serwer├│w (obs┼éuguj─ůcych j─ů komputer├│w) oraz podpi─Ötych do niej komputer├│w u┼╝ytkownik├│w; powsta┼éa pierwotnie na potrzeby wojska - u jej podstaw leg┼éa bowiem idea stworzenia rozproszonej sieci, kt├│ra by┼éaby w stanie utrzyma─ç pewn─ů funkcjonalno┼Ť─ç mimo zniszczenia nawet blisko 100% jej zasob├│w sprz─Ötowych.


   intro (introdukcja)

  Filmowe wprowadzenie do gry maj─ůce na celu stworzy─ç klimat gry i zarysowa─ç pocz─ůtek fabu┼éy.


   IP

  Unikalny, numeryczny adres internetowy identyfikuj─ůcy przypi─Öty do Internetu komputer.




 

   jednostka (unit)

  Najmniejszy, niepodzielny byt istniej─ůcy w grze, kt├│rym steruje gracz lub komputer; o jednostkach m├│wi si─Ö przede wszystkim w uj─Öciu pola walki i s─ů to wszelkiego rodzaju czo┼égi, samoloty, komandosi itp.




 

   kamera

  Wirtualne urz─ůdzenie s┼éu┼╝─ůce do obrazowania tr├│jwymiarowego ┼Ťwiata gry zapisanego w pami─Öci; kamera jest jakby okiem gracza w wirtualnym ┼Ťwiecie gry; w grach FPP jest ona to┼╝sama z oczami postaci, w grach TPP jest bytem od postaci w pewnym stopniu niezale┼╝nym i mo┼╝na j─ů zwykle ustawia─ç w wybranym, dogodnym dla gracza miejscu i kierunku.


   karta graficzna (karta 3D, karta tr├│jwymiarowa)

  Element komputera odpowiedzialny za generowanie i wy┼Ťwietlanie na monitorze grafiki; wsp├│┼éczesne karty graficzne to przede wszystkim tzw. karty 3D, kt├│re wspomagaj─ů sprz─Ötowo generowanie grafiki tr├│jwymiarowej.


   king of the hill (kr├│l wzg├│rza)

  Tryb gry sieciowej, w kt├│rej jeden z graczy broni wyznaczonego miejsca w terenie, natomiast pozostali, b─Öd─ůc w zgodzie ze sob─ů, koncentruj─ů si─Ö na pokonaniu tego jednego.


   klimat gry (atmosfera w grze)

  Bardzo istotny dla gracza, a nie daj─ůcy si─Ö przejrzy┼Ťcie sprecyzowa─ç czynnik gry b─Öd─ůcy wypadkow─ů wszystkich innych (fabu┼éy, grafiki, t┼éa d┼║wi─Ökowego i muzycznego), kt├│ry sprawia, ┼╝e gra wci─ůga i pozwala zapomnie─ç o ┼Ťwiecie rzeczywistym.


   kod (software, oprogramowanie, program, soft)

  Program: zapisany w pami─Öci lub na dysku twardym, CD itp.; zestaw instrukcji przeznaczonych do wykonania przez komputer, b─Öd─ůcy implementacj─ů konkretnego algorytmu lub ich grupy, uk┼éadaj─ůcy si─Ö w pewn─ů ca┼éo┼Ť─ç (np. w kod gry komputerowej); mianem oprogramowania czyli software'u okre┼Ťla si─Ö wszystkie przeznaczone dla danego komputera programy.


   kompatybilno┼Ť─ç (zgodno┼Ť─ç)

  Podobie┼ästwo umo┼╝liwiaj─ůce w przypadku komputer├│w korzystanie z tego samego oprogramowania.


   komputer osobisty (PC, pecet, ang.: personal computer)

  Og├│lna nazwa na wszystkie komputery, kt├│re powinny by─ç zgodne ze swoim pierwowzorem: IBM PC; w praktyce u┼╝ywa si─Ö tego okre┼Ťlenia dla wszystkich komputer├│w zbudowanych na procesorach zgodnych z kolejnymi modelami firmy Intel.




 

   lag

  Op├│┼║nienie w przesyle informacji od/do serwera obs┼éuguj─ůcego gr─Ö sieciow─ů wynikaj─ůce przewa┼╝nie z przeci─ů┼╝enia ┼é─ůcz lub zbyt niskiej ich przepustowo┼Ťci; podczas gry lag objawia si─Ö w postaci nag┼éego przeskoku w obrazowaniu ┼Ťwiata gry mog─ůcego spowodowa─ç przegran─ů gracza, je┼Ťli podczas tej chwili w ┼Ťwiecie gry zasz┼éy jakie┼Ť wydarzenia, na kt├│re nie by┼é w stanie w por─Ö zareagowa─ç, np. kto┼Ť odda┼é do niego strza┼é.


   lamer

  Pocz─ůtkuj─ůcy i niedo┼Ťwiadczony u┼╝ytkownik komputera, kt├│ry odrobin─Ö wiedzy zd─ů┼╝y┼é ju┼╝ przyswoi─ç i ochoczo si─Ö ni─ů che┼épi.


   LAN (sie─ç lokalna)

  Kilka, kilkana┼Ťcie, kilkadziesi─ůt lub nawet kilkaset komputer├│w spi─Ötych w sie─ç zajmuj─ůc─ů stosunkowo niewielki obszar (przewa┼╝nie nie wi─Ökszy ni┼╝ jeden budynek); sieci lokalne sprawdzaj─ů si─Ö bardzo dobrze w grach sieciowych.


   LKM (LPM)

  Skr├│t od: lewy klawisz myszki (lewy przycisk myszy)


   load (wczytanie stanu gry, ┼éadowanie gry)

  Operacja odwrotna do zapisania stanu gry, pozwalaj─ůca wr├│ci─ç do momentu z przesz┼éo┼Ťci; najcz─Ö┼Ťciej wczytania stanu gry dokonuje si─Ö, gdy posta─ç gracza nieopatrznie zginie.


   lokacja

  Miejsce w grze; przewa┼╝nie daj─ůce si─Ö ┼éatwo odr├│┼╝ni─ç od pozosta┼éych miejsc - lokacji; mo┼╝e to by─ç pok├│j, polana w lesie lub inny, osobno zaznaczony na mapie fragment terenu.


   lokalizacja (polonizacja, spolszczenie)

  T┼éumaczenie gry z j─Özyka, w kt├│rym zosta┼éa wydana na (w naszym przypadku) polski; pe┼éna lokalizacja obejmuje t┼éumaczenie wyst─Öpuj─ůcych w grze tekst├│w i zamian─Ö oryginalnych m├│wionych dialog├│w na dialogi czytane przez polskich lektor├│w.




 

   ┼éatka (patch)

  Dodatek do gry, kt├│rego zadaniem jest usuni─Öcie z niej b┼é─Öd├│w lub poprawienie innych niedogodno┼Ťci, kt├│re wysz┼éy na jaw ju┼╝ po wydaniu gry; ┼éatki wypuszcza producent gry przewa┼╝nie nied┼éugo po jej wydaniu, s─ů one darmowe i mo┼╝na je pobra─ç m.in. za po┼Ťrednictwem Internetu.


   ┼é─ůcze z Internetem

  Rozwi─ůzanie techniczne umo┼╝liwiaj─ůce komputerom na po┼é─ůczenie z Internetem, zwykle poprzez firm─Ö takie po┼é─ůczenia oferuj─ůc─ů (nazywan─ů providerem); mo┼╝e to by─ç ┼é─ůcze satelitarne, kablowe, radiowe, modemowe itp.; najbardziej po┼╝─ůdane przez u┼╝ytkownik├│w s─ů ┼é─ůcza sta┼ée (te mog─ů by─ç r├│wnie┼╝ kablowe, radiowe itd.), dzi─Öki kt├│rym ich komputer pozostaje podpi─Öty do sieci przez ca┼éy czas swojego dzia┼éania.




 

   mesh (siatka 3D)

  Przestrzenny szkielet postaci lub innego obiektu przygotowany do na┼éo┼╝enia na┼ä tekstur i wyrenderowania go.


   MIPS (ang.: million instructions per second)

  Milion instrukcji na sekund─Ö; jednostka miary pr─Ödko┼Ťci procesora w przypadku wykonywania elementarnych operacji liczbowych.


   misja (etap)

  Obszerne znaczeniowo okre┼Ťlenie u┼╝ywane zamiennie z poziomem w grze, lecz charakterystyczne dla gier platformowych, zr─Öczno┼Ťciowych i strategicznych; oznacza si─Ö za jego pomoc─ů zadanie lub grup─Ö zada┼ä, kt├│re gracz ma wykona─ç na wyznaczonym terenie lub podczas przej┼Ťcia (przelotu itp.) wyznaczonej trasy; w wi─Ökszo┼Ťci przypadk├│w t─Ö grup─Ö zada┼ä stanowi pokonanie wszystkich przeciwnik├│w.


   mod

  Dodatek do gry, cz─Östo stworzony przez samych graczy dzi─Öki narz─Ödziom udost─Öpnionym przez producenta gry; mody zawiera─ç mog─ů dodatkowe scenariusze, poziomy a nawet grafik─Ö czy muzyk─Ö; szczeg├│lnie popularne w grach sieciowych, kt├│re rozgrywa─ç si─Ö mog─ů dzi─Öki nim w takim ┼Ťrodowisku, jakie graczom odpowiada.


   model postaci

  Przestrzenna siatka postaci wraz z na┼éo┼╝onymi na ni─ů teksturami oraz zdefiniowanymi stopniami swobody (mo┼╝liwo┼Ťci─ů wykonywania ruch├│w) - istniej─ůca wy┼é─ůcznie pami─Öci komputera.


   motion capture

  Technika tworzenia animacji dla tr├│jwymiarowych modeli postaci polegaj─ůca na przeniesieniu do komputera ruch├│w wykonywanych przez cz┼éowieka w ┼Ťwiecie rzeczywistym; motion capture pozwala na osi─ůgni─Öcie realizmu poruszania si─Ö postaci niemo┼╝liwego do uzyskania innymi metodami.




 

   NPC (posta─ç neutralna, ang.: non-player character)

  Posta─ç, kt├│rej poczynaniami w grze kieruje komputer.




 

   otoczenie interaktywne (┼Ťwiat interaktywny)

  O interaktywnym ┼Ťwiecie gry m├│wi si─Ö wtedy, gdy postaci graczy ulegaj─ů jego wp┼éywom oraz same s─ů w stanie wp┼éywa─ç na jego elementy, wchodzi─ç z nimi w interakcj─Ö; w interaktywnym ┼Ťwiecie gry postaci mog─ů si─Ö pos┼éugiwa─ç napotkanymi przedmiotami, niszczy─ç b─ůd┼║ naprawia─ç jego elementy, ucierpie─ç na skutek zachodz─ůcych w nim zmian itp.


   outro

  Film wy┼Ťlwietlany na zako┼äczenie gry.


   overclocking (podkr─Öcanie procesora)

  Zwi─Ökszanie cz─Östotliwo┼Ťci taktowania procesora celem przyspieszenia dzia┼éania komputera powy┼╝ej warto┼Ťci przewidzianych przez jego producenta; podkr─Öcanie procesora mo┼╝e si─Ö sta─ç przyczyn─ů jego uszkodzenia.




 

   paleta barw

  Ilo┼Ť─ç kolor├│w dost─Öpnych w danym trybie graficznym; przewa┼╝nie paleta barw jest 16-bitowa (65536 kolor├│w) lub 32-bitowa (24 bity daj─ů 16777216 kolor├│w plus 8 bit├│w na 256 poziom├│w prze┼║roczysto┼Ťci, tzw. kana┼é alfa).


   pami─Ö─ç (RAM, ang: random access memory)

  Pami─Ö─ç swobodnego dost─Öpu. Element komputera s┼éu┼╝─ůcy do przechowywania danych i program├│w potrzebnych mu do dzia┼éania; wszystkie informacje zapisane w pami─Öci zostaj─ů bezpowrotnie utracone po wy┼é─ůczeniu zasilania, je┼Ťli nie zosta┼éy wcze┼Ťniej zapisane na dysku twardym.


   pauza w grze

  Mo┼╝liwo┼Ť─ç wstrzymania biegu gry, szczeg├│lnie przydatna w grach rozgrywaj─ůcych si─Ö w czasie rzeczywistym; dzi─Öki pauzie gracz zyskuje mo┼╝liwo┼Ť─ç zastanowienia si─Ö nad dalszymi ruchami lub sposobno┼Ť─ç opuszczenia komputera bez przykrych konsekwencji w grze.


   PBEM (ang.: play by e-mail)

  Tryb gry sieciowej prowadzonej za po┼Ťrednictwem poczty elektronicznej; spotykany w przypadku gier turowych; w trybie tym gracze przekazuj─ů sobie nawzajem lub serwerowi gry informacje o swoich ruchach za po┼Ťrednictwem list├│w.


   posta─ç gracza (PC, ang.: player character)

  Posta─ç, kt├│rej poczynaniami w grze kieruje gracz.


   piksel

  Najmniejszy punkt na ekranie, z kt├│rych sk┼éada si─Ö wy┼Ťwietlany obraz.


   ping

  Czas oczekiwania na odpowied┼║ serwera na wys┼éane zapytanie; zbyt du┼╝y ping powoduje lagi.


   piracenie gier (piractwo komputerowe)

  Nielegalny proceder kopiowania i rozprzestrzeniania gier z pomini─Öciem tantiem nale┼╝nych ich wydawcom i producentom.


   pirat

  Cz┼éowiek zajmuj─ůcy si─Ö piraceniem gier i ci─ůgn─ůcy z niego korzy┼Ťci materialne; polskie prawodawstwo przewiduje do pi─Öciu lat wi─Özienia za podj─Öcie tego rodzaju "pracy zarobkowej".


   PKM (PPM)

  Skr├│t od: prawy klawisz myszki (prawy przycisk myszy).


   pole bitwy (pole walki)

  Teren, na kt├│rym toczy si─Ö dana misja; nazwa w┼éa┼Ťciwa grom strategicznym, w kt├│rych niemal ka┼╝da misja polega na stoczeniu jakiej┼Ť walki.


   polygon (wielo┼Ťcian)

  Dowolna p┼éaska figura geometryczna; ka┼╝da tr├│jwymiarowa siatka sk┼éada si─Ö z u┼éo┼╝onych w przestrzeni i po┼é─ůczonych ze sob─ů polygon├│w.


   portal

  Strona w Internecie - du┼╝a i bogata w informacje oraz odno┼Ťniki do innych stron, stanowi─ůca swego rodzaju bram─Ö do zasob├│w Internetu.


   potyczka (skirmish)

  Wieloosobowa rozgrywka (przewa┼╝nie w FPS lub RTS), w kt├│rej na wybranej mapie mierzy si─Ö ze sob─ů kilku wsp├│┼ézawodnik├│w celem wy┼éonienia zwyci─Özcy; cz─Ö┼Ť─ç spo┼Ťr├│d graczy mo┼╝e by─ç r├│wnie┼╝ sterowana przez komputer; je┼Ťli tylko jeden gracz jest cz┼éowiekiem, a pozosta┼éymi steruje komputer (w FPS s─ů to przewa┼╝nie boty), w├│wczas skirmish mo┼╝e stanowi─ç dla pojedynczego gracza namiastk─Ö gry sieciowej.


   poziom trudno┼Ťci (level)

  Wybierany przez gracza stopie┼ä skomplikowania problem├│w w grze przygodowej lub grze fabularnej, tempo akcji w grze zr─Öczno┼Ťciowej, ilo┼Ť─ç i si┼éa przeciwnik├│w w grze strategicznej itp.


   pozorny (wirtualny)

  Nie istniej─ůcy w naszej rzeczywisto┼Ťci; istniej─ůcy w pami─Öci komputera; nierzeczywisty.


   prerenderowanie

  Tworzenie grafiki tr├│jwymiarowej na d┼éu┼╝szy czas przed jej wy┼Ťwietleniem; wsp├│┼éczesne karty graficzne pozwalaj─ů na rendering w czasie rzeczywistym, lecz nadal tworzenie bardziej skomplikowanej grafiki zajmuje zbyt wiele czasu komputera; grafik─Ö prerenderowan─ů zapisuje si─Ö w postaci statycznych obraz├│w lub film├│w, a nast─Öpnie wy┼Ťwietla.


   producent

  Firma zajmuj─ůca si─Ö produkcj─ů gier wed┼éug niekoniecznie w┼éasnych projekt├│w.


   produkcja

  Proces, w wyniku kt├│rego powstaje gra; r├│wnie┼╝ zamienny termin na gr─Ö ju┼╝ wydan─ů.


   projekt gry

  Niezale┼╝ny od samego programu opis gry, jej dzia┼éania, zachodz─ůcych zale┼╝no┼Ťci, ┼Ťwiata gry, fabu┼éy - s┼éowem: wszystkiego, z czego gra b─Ödzie si─Ö sk┼éada─ç.




 

   quick start (szybki start, jumpstart)

  Mo┼╝liwo┼Ť─ç rozpocz─Öcia gry z przyk┼éadowymi ustawieniami pocz─ůtkowymi, np. wykonan─ů przez komputer kreacj─ů postaci gracza, na wybranym poziomie rozwoju; celem szybkiego startu jest umo┼╝liwienie graczowi zaznajomienia si─Ö z gr─ů bez konieczno┼Ťci wykonania ┼╝mudnych dla niego czynno┼Ťci przygotowawczych, kt├│rych celu mo┼╝e jeszcze nie rozumie─ç, gdy┼╝ nie wie, na czym sama gra polega; szybki start spotyka si─Ö cz─Östo w grach symulacyjnych i dzi─Öki niemu gracz ma mo┼╝liwo┼Ť─ç zasi─ů┼Ť─ç np. za sterami samolotu bez konieczno┼Ťci jego wyboru, startu z lotniska itd.




 

   realizm w grze

  Stopie┼ä, w jakim ┼Ťwiat gry oddaje rzeczywiste prawid┼éa oraz klimat wybranego wycinka naszej rzeczywisto┼Ťci; wysoki realizm po┼╝─ůdany jest przede wszystkim we wszelkiego rodzaju grach symulacyjnych.


   redo

  Powt├│rne wykonanie czynno┼Ťci, kt├│ra zosta┼éa uprzednio anulowana.


   remake

  Powt├│rna produkcja gry, kt├│ra ju┼╝ istnieje; ewentualnie wykonanie gry wed┼éug projektu bardzo bliskiego innemu, wcze┼Ťniejszemu, lecz wykonanie jej z u┼╝yciem nowszej techniki i tym samym atrakcyjniejsze dla graczy.


   rendering (renderowanie)

  Proces tworzenia grafiki tr├│jwymiarowej z zapisanych w pami─Öci przestrzennych modeli postaci i przedmiot├│w; rendering mo┼╝e mie─ç miejsce w czasie rzeczywistym - podczas gry - lub mo┼╝e mie─ç posta─ç prerenderowania, je┼Ťli wymaga zbyt du┼╝ej mocy komputera.


   respawn

  Powt├│rne pojawienie si─Ö przedmiotu ju┼╝ przez gracza podniesionego pewien czas temu albo te┼╝ powt├│rne pojawienie si─Ö zabitej postaci; respawn przedmiot├│w przydaje si─Ö przede wszystkim w grach sieciowych, gdy┼╝ dzi─Öki niemu gracze w miar─Ö trwania rozgrywki nie trac─ů dost─Öpu do lekarstw, zbroi, amunicji itp. w miar─Ö ich zu┼╝ywania.


   rolling demo (demo nieinteraktywne)

  Demo gry maj─ůce posta─ç filmu nakr─Öconego podczas rozgrywki, daj─ůcego przedsmak samej gry, lecz nie umo┼╝liwiaj─ůce zagrania w ni─ů.


   rozdzielczo┼Ť─ç ekranu (tryb graficzny)

  Wy┼Ťwietlany na monitorze komputerowym obraz sk┼éada si─Ö z pikseli - im jest ich wi─Öcej, tym obraz wydaje si─Ö oku bardziej naturalny, mniej "komputerowy"; rozdzielczo┼Ť─ç ekranu okre┼Ťla z ilu pikseli w poziomie i w pionie sk┼éada si─Ö wy┼Ťwietlany obraz; tryb graficzny dodatkowo okre┼Ťla palet─Ö barw; popularne tryby graficzne to np. 800x600x16, 1280x1024x32 itd.


   rzeczywisto┼Ť─ç wirtualna

  (Virtual reality, VR, rzeczywisto┼Ť─ç pozorna). Rzeczywisto┼Ť─ç istniej─ůca wy┼é─ůcznie w pami─Öci komputera; rzeczywisto┼Ť─ç ┼Ťwiata gry; d─ů┼╝eniem ludzi zajmuj─ůcych si─Ö jej rozwojem jest jak najwi─Öksze upodobnienie jej do naszego ┼Ťwiata; idealna rzeczywisto┼Ť─ç pozorna nie da si─Ö odr├│┼╝ni─ç w ┼╝aden spos├│b od "rzeczywisto┼Ťci rzeczywistej", lecz aby ten cel osi─ůgn─ů─ç wymagane jest pod┼é─ůczenie cz┼éowieka do komputera bez po┼Ťrednictwa wsp├│┼éczesnych urz─ůdze┼ä steruj─ůcych; rzeczywisto┼Ť─ç wirtualna nie jest najszcz─Ö┼Ťliwsz─ů nazw─ů, jako ┼╝e znaczy: rzeczywisto┼Ť─ç nierzeczywista.




D Z I A ┼ü   P R O W A D Z I   -   D R A G U N O V
 
 
 
The BORG Collective - All Rights Reserved - (C) 2002-2009
BORG and Star Trek are Trademarks of Paramount Pictures
WWW Design by Karbulot, PHP by Holyboy and Mientus^