|
|
|
|
|
3D (grafika trójwymiarowa, 3D, Direct3D, Glide, OpenGL)
|
Grafika powstająca w oparciu o przestrzenne modele obiektów i postaci istniejące i poruszające się w trójwymiarowym świecie zapisanym w pamięci,
obrazowana następnie za pomocą (wirtualnych) kamer; dzięki grafice trójwymiarowej gracz zyskuje pełną swobodę poruszania się po świecie gry mogąc
oglądać występujące w niej obiekty z wybranej strony i perspektywy; obecnie zdecydowana większość gier korzysta z grafiki trójwymiarowej
dzięki gwałtownemu rozwojowi trójwymiarowych kart graficznych wspomagających sprzętowo jej tworzenie; najpopularniejsze biblioteki programistyczne
ułatwiające tworzenie grafiki trójwymiarowej to: DirectX, OpenGL i Glide.
|
A3D (dźwięk 3D, przestrzenny, Dolby Surround, EAX)
|
Nigdzie tak jak w grach komputerowych nie jest potrzebna człowiekowi jak najpełniejsza orientacja, z której strony doszedł go taki czy inny odgłos, a do
tego klasyczny dźwięk stereofoniczny nie wystarcza - stąd rozwój systemów dźwięku przestrzennego; większość współczesnych kart dźwiękowych oferuje różnego
rodzaju rozwiązania przestrzenne wymagające stosowania czterech, pięciu a nawet większej ilości głośników rozmieszczonych w ściśle wyznaczonych punktach
pomieszczenia; jest to możliwe, by przetworzyć dźwięk tak, by do rozpoznania kierunku jego źródła w wirtualnym świecie gry, wystarczyły jedynie słuchawki,
lecz w praktyce znacznie lepszy efekt dają systemy oparte na wielu głośnikach; do najpopularniejszych należą: Dolby Surround, EAX, A3D.
|
AI (artifficial intelligence, SI, sztuczna inteligencja)
|
Schemat zachowań postaci kierowanych przez komputer, dzięki któremu są one w stanie stać się przeciwnikami dla postaci kierowanych przez człowieka;
postaci posiadające dobrą AI powinny być w trakcie rozgrywki nieodróżnialne dla grających od postaci innych graczy, czyli charakteryzować się nie tylko
inteligencją i swego rodzaju pomysłowością, lecz również właściwą człowiekowi głupotą i roztrzepaniem, od czasu do czasu; obecnie jednak dobra AI oznacza
przeważnie tyle, iż jej pokonanie sprawia człowiekowi problemy.
|
alfa (wersja alfa, alpha)
|
Pierwsza grywalna wersja gry, która wciąż znajduje się w produkcji; zwykle jest to wersja, od której wewnętrzni betatesterzy rozpoczynają
testowanie gry; wersja alfa nie zostaje wypuszczona poza mury producenta.
|
assault
|
Popularny tryb gry wieloosobowej, w której udział biorą dwie drużyny grających, przy czym jedna z nich broni wyznaczonego miejsca (może to być np. fort),
druga zaś stara się je zdobyć.
|
beta (wersja beta)
|
Wersja gry bliskiej ukończenia, która zwykle zostaje nieodpłatnie wypuszczona do graczy; celem tego jest zademonstrowanie społeczności graczy
samej gry oraz zebranie wszystkich uwag krytycznych o niej, tudzież znalezienie jak największej ilości błędów w grze, które będzie można jeszcze
przed wydaniem poprawić.
|
beta-test gry (testowanie gry)
|
Granie w wersję beta; zwykle beta-testowanie jest pierwszym kontaktem gracza z daną grą i z niego biorą się pierwsze wrażenie o niej;
ponadto wersja beta posiada zwykle nie poprawione jeszcze błędy w grze, które wychodzą w czasie beta-testu i na opis których czeka producent.
|
betatester
|
Człowiek zajmujący się zawodowo testowaniem gier; jego zadaniem jest granie w wersje alfa oraz wersje beta gier mających się niebawem ukazać
na rynku oraz wynajdywanie i zgłaszanie zespołowi produkcyjnemu wszystkich znalezionych błędów w grze.
|
bitmapa
|
Dwuwymiarowy, przeważnie prostokątny obraz zakodowany na komputerze w jednolitej postaci; bitmapy używane są jako wszelkiego rodzaju tła,
grafiki lub tekstury.
|
bot
|
Zwykle w grach FPS jest to sterowany przez komputer przeciwnik mający jak najdokładniej naśladować zachowania i grę człowieka;
boty obdarzone są stosunkowo wysoką sztuczną inteligencją i są przez to stosunkowo trudne do pokonania.
|
briefing (odprawa)
|
Wygłoszony lub dany graczowi przed misją skrótowy opis zadań do wykonania i celów do osiągnięcia wraz z pewnymi informacjami o przeciwniku,
na jakiego może się natknąć i o terenie, w jakim przyjdzie mu walczyć.
|
bug (błąd w grze, pluskwa)
|
Najczęściej programistyczne, rzadziej graficzne niedopatrzenie, przez które gra zachowuje się niezgodnie z projektem gry;
pluskwa wychodzi na jaw zwykle wówczas, gdy gracz wykona czynność, która w danym miejscu jest niepotrzebna i nie została przewidziana;
poważniejsze błędy wynikają jednak z niedopracowania samego projektu i mogą bądź utrudniać lub uniemożliwiać ukończenie gry albo też niespodziewanie
je ułatwiać.
|
capture the flag (CTF)
|
Jeden z popularniejszych trybów gry sieciowej w FPS'y; polega on na współzawodnictwie zwykle dwóch drużyn, z których każda posiada swoją flagę;
zadaniem grających jest chronienie swojej flagi przed przeciwnikami oraz zdobywanie ich flagi.
|
cheat (kod do gry, pol.: [slang] czit)
|
Słowo, zdanie, ciąg znaków i cyfr, lub zewnętrzna aplikacja, której użycie z klawiatury przed, lub w trakcie gry w taki czy w inny sposób ułatwia grę,
np. czyni postać gracza nieśmiertelną; cheaty mają za zadanie zwykle ułatwić życie betatesterom i przyspieszyć ich pracę, a nie usuwa się ich w
finalnej wersji gry, gdyż gracze lubią je odkrywać lub choćby poznawać.
|
cheat mode
|
Tryb gry, w którym możliwe jest korzystanie z cheatów; uaktywnienie go pociąga za sobą zwykle różnego rodzaju restrykcje: uniemożliwienie wpisu do HOF,
obcięcie punktacji itp.; zwykle gry nie posiadają otwarcie dostępnego dla graczy cheat mode'u.
|
config (setup, konfiguracja, ustawienia gry)
|
Zestaw parametrów opisujących konkretny sprzęt, na którym gra działa, odpowiedzialnych za działanie gry jako programu komputerowego;
przeważnie w ustawieniach gry znajduje się wybór karty graficznej, rozpoznanie prędkości komputera, trybu renderowania itp.;
niepoprawny wybór ustawień gry może uniemożliwić jej uruchomienie.
|
cooperative (Co-Op, tryb współpracy)
|
Stosunkowo mało popularny tryb gry wieloosobowej, w której drużyna graczy współdziała ze sobą w zadaniu pokonania przeciwników sterowanych przez komputer.
|
CPU (procesor ang.: central processing unit
|
Centralna jednostka wykonawcza. Główny element komputera odpowiedzialny za wykonywanie zawartych w programie rozkazów; szybkość procesora jest podstawowym wykładnikiem prędkości komputera.
|
crack
|
Nielegalny dodatek lub patch do gry napisany przez programistów nie związanych z jej producentem; jego zadaniem jest umożliwienie gry z wykorzystaniem
nielegalnie poczynionych jej kopii; zadaniem cracka jest usunięcie stworzonych przez producenta zabezpieczeń, które mają uniemożliwić grę bez posiadania
oryginalnych płyt, na których została ona wydana.
|
critical (trafienie krytyczne)
|
Otrzymany przez postać cios lub strzał, który powoduje u niej szczególnie duże obrażenia, większe od przewidywanych. W grach FPS trafieniem krytycznym
najczęściej jest cios zadany w głowę (headshot).
|
czas rzeczywisty
|
Czas w grze zwykle płynie inaczej niż w rzeczywistości - przeważnie szybciej, czasem jest dzielony na osobne tury; jednak jeśli gra
rozgrywana jest w czasie rzeczywistym, to nie oznacza to, że w jednej rzeczywistej sekundzie nie może upływać w grze kilka sekund - znaczy to, że wszelkie
poczynania przebiegają w naturalnym dla człowieka tempie oraz są ciągłe (nie dzielone na tury); zwykle w grach rozgrywających się w czasie rzeczywistym
(nie dotyczy to gier sieciowych) dostępna jest pauza w grze, dzięki której gracz zyskuje nieliczony czas na zastanowienie.
|
częstotliwość odświeżania
|
(Fps, frame rate, ang.: frames per second - klatki na sekundę). Częstotliwość z jaką są generowane oraz wyświetlane na ekranie kolejne widoki świata gry; zależy ona od wypadkowej szybkości komputera
obsługującego grę - w przypadku gier z grafiką trójwymiarową największe znaczenie zyskuje szybkość karty graficznej; efekt płynnego widoku
uzyskuje się w okolicy 25 fps, podczas gdy do pełnego komfortu rozgrywki w dynamiczne gry przydaje się 50-60 fps.
|
częstotliwość procesora, częstotliwość taktowania (GHz, MHz)
|
Najważniejszy wykładnik szybkości komputera; określa on ile razy na sekundę procesor jest w stanie przyjąć podany mu do wykonania rozkaz,
lub dane do przetworzenia (np. 400 MHz - 400 milionów razy; 2,4 GHz - 2400 milionów razy); w praktyce, aby porównać szybkość różnych procesorów
należy jeszcze wiedzieć, ile rozkazów dany model jest w stanie wykonywać równocześnie oraz ile taktów zajmuje mu wykonanie każdego z nich;
jednak identyczny model procesora taktowany szybszym zegarem na pewno będzie szybciej działał; faktyczną szybkość
procesora określają liczby: MIPS oraz FLOPS.
|
dane
|
Wszelka informacja będąca w postaci cyfrowej i zapisana bądź w pamięci komputera, bądź w pamięci masowej (dysk twardy, kompakt itp.);
w zasadzie poprawnie mianem danych określa się informacje nie stanowiące programu, lecz w praktyce mówiąc: "dysk z danymi" mamy na myśli:
"dysk nie z muzyką".
|
deathmatch
|
Bodaj najpopularniejszy tryb gry sieciowej w FPS'y; polega on na walce ze sobą pojedynczych graczy, którą wygrywają ci, którzy zdołali przeżyć;
walkę prowadzi każdy z każdym.
|
developer (team developerski)
|
Zespół ludzi odpowiedzialny za projekt gry oraz jej wykonanie.
|
DirectX
|
Zestaw bibliotek programistycznych rozszerzających standardowe funkcje systemów Windows o obsługę m.in. trójwymiarowych kart graficznych i dźwiękowych
oraz o rozwiązania sieciowe dedykowane grom komputerowym; komponentami DirectX są: Direct3D, DirectDraw, DirectInput, DirectMusic, DirectPlay, DirectSetup,
DirectSound.
|
domination (dominacja)
|
Jeden z trybów gry wieloosobowej, w której przeciwne drużyny graczy starają się jak najdłużej pozostać w panowaniu nad danym terenem lub specjalnie
wyznaczonymi jego punktami.
|
edytor map, edytor poziomów, edytor scenariuszy
|
Niezależny od gry program umożliwiający własną konstrukcję map, scenariuszy lub poziomów w grze jako dodatkowych względem tych, które zaprojektowane
zostały przez twórców danej gry; służą one przeważnie do gier sieciowych, a ich biblioteki znaleźć można w Internecie.
|
ekran opcji (opcje)
|
Wszelkiego rodzaju parametry opisujące sposób zachowania się lub ustawienia wybranych elementów gry; do opcji zalicza się głośność dźwięku,
rozdzielczość ekranu, wybór i ustawienia urządzeń sterujących itd.
|
ekran gry
|
Część ekranu monitora używana przez grę; zwykle jest to cały ekran, gdyż zdecydowana większość gier preferuje działanie w trybie pełnoekranowym.
|
engine gry (silnik gry, silnik graficzny)
|
Kluczowa część kodu gry odpowiedzialna przeważnie za jej możliwości graficzne i wymagania sprzętowe; engine stanowi zwykle niezależne od reszty
kodu jądro, które może zostać wykorzystane w innych grach, również przez inne zespoły programistów - mówi się wówczas, że gra powstała na takim czy
innym enginie, np. gra "Deus Ex" powstała na enginie gry "Unreal Tournament".
|
file (plik)
|
Zbiór danych zapisanych na dysku twardym, CD itp. w jednolitej postaci, pod jedną nazwą.
|
FPP (FPS ang: first person perspective)
|
Widok pierwszej osoby. Sposób takiego ukazania graczowi świata gry, by stworzyć u niego wrażenie jak największego realizmu dzięki temu, iż ogląda go on jakby własnymi oczami;
w grach posługujących się FPP gracz zwykle nie ma możliwości spojrzeć na własną postać inaczej niż np. w lustrzanym odbiciu; siłą rzeczy gry takie posiadać
mogą wyłącznie grafikę trójwymiarową; czasem określenia FPP używa się dla określenia wszelkich trójwymiarowych strzelanin prezentujących widok z pierwszej
osoby, jakkolwiek właściwym jest FPS.
|
FPS (gra doomopodobna, strzelanina, ang.: first person shooter)
|
Pierwszoosobowa strzelanina. Nazwa określająca wszystkie strzelaniny oferujące graczowi widok z pierwszej osoby; grą uznawaną za protoplastę gatunku jest "Doom".
|
frag
|
W grach doomopodobnych jest to każdorazowe zabicie przeciwnika liczące się do punktacji danego gracza; ilość zdobytych fragów zwykle pomniejszają
własne śmierci samobójcze.
|
FTP (ang: file transfer protokol - protokół przesyłu plików)
|
Nazwa usługi internetowej umożliwiającej przesyłanie dowolnych plików pomiędzy wybranymi serwerami.
|
game over
|
Tradycyjna formułka (po polsku: koniec gry) pojawiająca się na zakończenie gry; występuje przeważnie we wszelkiego rodzaju grach zręcznościowych, których
rozegranie wymaga od gracza stosunkowo niewielkiego czasu; charakterystyczna dla automatów.
|
gameplay (rozgrywka)
|
Całokształt gry; wszystko, co gra ma do zaoferowania w jej trakcie; granie w grę; gameplay: także szacunkowy czas potrzebny do ukończenia gry.
|
gamma ekranu
|
Oferowana przez karty graficzne możliwość dodatkowego rozjaśnienia lub przyciemnienia ekranu, tym różniąca się od jasności oraz kontrastu,
iż nie zmienia ona ustalonego poziomu bieli i czerni, najbardziej zmieniająca jasność środkowych tonów.
|
GFX (grafika)
|
Ogół elementów wizualnych, jakie gra ma do zaoferowania.
|
główny widok gry (okno główne)
|
Największa część ekranu gry, w której wyświetlany jest widok na świat gry; często się zdarza (zwłaszcza w przypadku FPP), że okno główne staje się
tożsame z ekranem gry.
|
gra akcji
|
Każda dynamiczna gra wymagająca od graczy bardziej refleksu niż myślenia.
|
gra komputerowa
|
Każda gra, której istnienie nie byłoby możliwe bez komputera; w przypadku gier planszowych, karcianych i logicznych powstałych w wersji komputerowej
używa się zwykle określenia adaptacji komputerowych.
|
gra sieciowa
|
(Gra internetowa, gra wieloosobowa, multiplayer, sieciówka, tryb sieciowy, tryb wielu graczy).
Bardzo ogólne określenie na gry, które umożliwiają dwóm lub więcej graczom na rywalizację lub współpracę za pośrednictwem sieci komputerowej;
każdy z graczy grających w grę sieciową ma do dyspozycji własny komputer; jeden z komputerów, przeważnie posiadający największą moc służy jako serwer gry,
czyli w praktyce gra toczy się właśnie na nim, czyniąc z pozostałych komputerów jedynie odbiorców i nadawców informacji o poczynaniach poszczególnych
graczy; ostatnio szczególnie popularnym rodzajem gier sieciowych stały się MMORPGi.
|
gra trójwymiarowa
|
Gra obrazująca świat gry za pomocą grafiki trójwymiarowej.
|
grywalność (miodność)
|
Atrakcyjność gry z punku widzenia gracza; współczynnik oceny gry odrębny względem jakości jej grafiki czy muzyki; wykładnia tego, jaką przyjemność z gry
można czerpać; zamienny na grywalność termin miodność ukuty został przez redakcję miesięcznika Secret Service i przyjął się powszechnie.
|
GUI (interfejs użytkownika, interface, user's interface)
|
Ogół elementów sterujących (przyciski, okienka, menu), za pomocą których gracz steruje grą i/lub poczynaniami swoich postaci.
|
guru
|
Człowiek dobrze się na czymś znający, przeważnie na czymś związanym z komputerami; mówi się np., że "w kwestii programowania kart graficznych, jest
prawdziwym guru".
|
hacker
|
Biegły i utalentowany programista zajmujący się "hobbystycznym" włamywaniem się do systemów komputerowych i sieci, łamaniem zabezpieczeń; jest to
oczywiście nielegalne i surowo karane.
|
hall of fame (lista wyników, HOF)
|
Tabela najlepszych wyników uzyskanych w danej grze przez wszystkich graczy, którzy do niej przystąpili; wpis na nią jest możliwy wyłącznie po ukończeniu
gry z wynikiem lepszym od najgorszego będącego już na liście.
|
hardcore
|
Określenie używane w odniesieniu do sytuacji nieprzeciętnych, oferujących graczowi mocne doznania, przeważnie niewłaściwe dla młodszego odbiorcy
("ale hardcore!"); również nazywa się nim sytuacje lub przyjęte rozwiązania wymagające od gracza większej wiedzy, często wyniesionej jeszcze z gier retro.
|
hardcore'owa gra
|
Gra przeznaczona dla hardcore'owych graczy; wymagająca nieprzeciętnych umiejętności, a wśród nich zwykle radzenia sobie z ubogim interfejsem użytkownika;
gra oferująca wielkie możliwości i bardzo dużą grywalność tym, którzy potrafią przezwyciężyć związane z rozgrywką niedogodności.
|
hardcore'owy gracz
|
Gracz preferujący hardcore'owe gry; oceniający gry nie pod kątem ich piękna zewnętrznego, lecz skomplikowania ich projektu i tym samym bogactwa ich świata;
również: bardzo dobry gracz i trudny przeciwnik.
|
hardware (sprzęt)
|
Najprościej: każdy element komputera, którego można dotknąć, np.: karta graficzna, dysk twardy, monitor, procesor, klawiatura itd.
|
HP (punkty życia, hit points)
|
Zależne od konkretnej postaci punkty wyznaczające stan jej zdrowia; ich utrata następuje w wyniku odnoszenia ran podczas walk i gdy ich ilość spadnie
do zera, wówczas postać traci życie.
|
implementacja
|
Zapisanie w postaci zrozumiałej dla komputera algorytmu, czyli sprecyzowanego pomysłu na wykonanie pewnej czynności; pojawia się w zwrotach:
"implementacja obsługi joysticka w tej grze jest fatalna"; można mówić o implementacji całej gry na dany komputer, gdy istnieje ona już na innego rodzaju
komputerze.
|
interaktywność (interakcja)
|
Ważny współczynnik oceny gry, który określa stopień, w jakim gracze mogą wpływać na istniejący świat gry oraz świat na postaci graczy;
przeważnie największą interaktywnością charakteryzują się gry fabularne; dla przykładu: duża interaktywność świata lub inaczej: duże możliwości interakcji
ze światem gry oznaczają, że gracze są w stanie podnieść, przesunąć lub zniszczyć każdy przedmiot, porozmawiać z każdą postacią neutralną, konstruować nowe
przedmioty z posiadanych i posługiwać się nimi.
|
Internet
|
Ogólnoświatowa sieć komputerowa, na którą składają się miliony niezależnych serwerów (obsługujących ją komputerów) oraz podpiętych do niej komputerów
użytkowników; powstała pierwotnie na potrzeby wojska - u jej podstaw legła bowiem idea stworzenia rozproszonej sieci, która byłaby w stanie utrzymać
pewną funkcjonalność mimo zniszczenia nawet blisko 100% jej zasobów sprzętowych.
|
intro (introdukcja)
|
Filmowe wprowadzenie do gry mające na celu stworzyć klimat gry i zarysować początek fabuły.
|
IP
|
Unikalny, numeryczny adres internetowy identyfikujący przypięty do Internetu komputer.
|
jednostka (unit)
|
Najmniejszy, niepodzielny byt istniejący w grze, którym steruje gracz lub komputer; o jednostkach mówi się przede wszystkim w ujęciu pola walki i są to
wszelkiego rodzaju czołgi, samoloty, komandosi itp.
|
kamera
|
Wirtualne urządzenie służące do obrazowania trójwymiarowego świata gry zapisanego w pamięci; kamera jest jakby okiem gracza w wirtualnym świecie gry;
w grach FPP jest ona tożsama z oczami postaci, w grach TPP jest bytem od postaci w pewnym stopniu niezależnym i można ją zwykle ustawiać w wybranym,
dogodnym dla gracza miejscu i kierunku.
|
karta graficzna (karta 3D, karta trójwymiarowa)
|
Element komputera odpowiedzialny za generowanie i wyświetlanie na monitorze grafiki; współczesne karty graficzne to przede wszystkim tzw. karty 3D, które
wspomagają sprzętowo generowanie grafiki trójwymiarowej.
|
king of the hill (król wzgórza)
|
Tryb gry sieciowej, w której jeden z graczy broni wyznaczonego miejsca w terenie, natomiast pozostali, będąc w zgodzie ze sobą, koncentrują się na
pokonaniu tego jednego.
|
klimat gry (atmosfera w grze)
|
Bardzo istotny dla gracza, a nie dający się przejrzyście sprecyzować czynnik gry będący wypadkową wszystkich innych (fabuły, grafiki, tła
dźwiękowego i muzycznego), który sprawia, że gra wciąga i pozwala zapomnieć o świecie rzeczywistym.
|
kod (software, oprogramowanie, program, soft)
|
Program: zapisany w pamięci lub na dysku twardym, CD itp.; zestaw instrukcji przeznaczonych do wykonania przez komputer, będący implementacją konkretnego
algorytmu lub ich grupy, układający się w pewną całość (np. w kod gry komputerowej); mianem oprogramowania czyli software'u określa się wszystkie
przeznaczone dla danego komputera programy.
|
kompatybilność (zgodność)
|
Podobieństwo umożliwiające w przypadku komputerów korzystanie z tego samego oprogramowania.
|
komputer osobisty (PC, pecet, ang.: personal computer)
|
Ogólna nazwa na wszystkie komputery, które powinny być zgodne ze swoim pierwowzorem: IBM PC; w praktyce używa się tego określenia dla wszystkich
komputerów zbudowanych na procesorach zgodnych z kolejnymi modelami firmy Intel.
|
lag
|
Opóźnienie w przesyle informacji od/do serwera obsługującego grę sieciową wynikające przeważnie z przeciążenia łącz lub zbyt niskiej ich przepustowości;
podczas gry lag objawia się w postaci nagłego przeskoku w obrazowaniu świata gry mogącego spowodować przegraną gracza, jeśli podczas tej chwili w świecie
gry zaszły jakieś wydarzenia, na które nie był w stanie w porę zareagować, np. ktoś oddał do niego strzał.
|
lamer
|
Początkujący i niedoświadczony użytkownik komputera, który odrobinę wiedzy zdążył już przyswoić i ochoczo się nią chełpi.
|
LAN (sieć lokalna)
|
Kilka, kilkanaście, kilkadziesiąt lub nawet kilkaset komputerów spiętych w sieć zajmującą stosunkowo niewielki obszar
(przeważnie nie większy niż jeden budynek); sieci lokalne sprawdzają się bardzo dobrze w grach sieciowych.
|
LKM (LPM)
|
Skrót od: lewy klawisz myszki (lewy przycisk myszy)
|
load (wczytanie stanu gry, ładowanie gry)
|
Operacja odwrotna do zapisania stanu gry, pozwalająca wrócić do momentu z przeszłości; najczęściej wczytania stanu gry dokonuje się, gdy postać gracza
nieopatrznie zginie.
|
lokacja
|
Miejsce w grze; przeważnie dające się łatwo odróżnić od pozostałych miejsc - lokacji; może to być pokój, polana w lesie lub inny, osobno zaznaczony
na mapie fragment terenu.
|
lokalizacja (polonizacja, spolszczenie)
|
Tłumaczenie gry z języka, w którym została wydana na (w naszym przypadku) polski; pełna lokalizacja obejmuje tłumaczenie występujących w grze
tekstów i zamianę oryginalnych mówionych dialogów na dialogi czytane przez polskich lektorów.
|
łatka (patch)
|
Dodatek do gry, którego zadaniem jest usunięcie z niej błędów lub poprawienie innych niedogodności, które wyszły na jaw już po wydaniu gry;
łatki wypuszcza producent gry przeważnie niedługo po jej wydaniu, są one darmowe i można je pobrać m.in. za pośrednictwem Internetu.
|
łącze z Internetem
|
Rozwiązanie techniczne umożliwiające komputerom na połączenie z Internetem, zwykle poprzez firmę takie połączenia oferującą (nazywaną providerem);
może to być łącze satelitarne, kablowe, radiowe, modemowe itp.; najbardziej pożądane przez użytkowników są łącza stałe (te mogą być również kablowe,
radiowe itd.), dzięki którym ich komputer pozostaje podpięty do sieci przez cały czas swojego działania.
|
mesh (siatka 3D)
|
Przestrzenny szkielet postaci lub innego obiektu przygotowany do nałożenia nań tekstur i wyrenderowania go.
|
MIPS (ang.: million instructions per second)
|
Milion instrukcji na sekundę; jednostka miary prędkości procesora w przypadku wykonywania elementarnych operacji liczbowych.
|
misja (etap)
|
Obszerne znaczeniowo określenie używane zamiennie z poziomem w grze, lecz charakterystyczne dla gier platformowych, zręcznościowych i strategicznych;
oznacza się za jego pomocą zadanie lub grupę zadań, które gracz ma wykonać na wyznaczonym terenie lub podczas przejścia (przelotu itp.) wyznaczonej trasy;
w większości przypadków tę grupę zadań stanowi pokonanie wszystkich przeciwników.
|
mod
|
Dodatek do gry, często stworzony przez samych graczy dzięki narzędziom udostępnionym przez producenta gry; mody zawierać mogą dodatkowe scenariusze,
poziomy a nawet grafikę czy muzykę; szczególnie popularne w grach sieciowych, które rozgrywać się mogą dzięki nim w takim środowisku, jakie graczom
odpowiada.
|
model postaci
|
Przestrzenna siatka postaci wraz z nałożonymi na nią teksturami oraz zdefiniowanymi stopniami swobody (możliwością wykonywania ruchów) - istniejąca
wyłącznie pamięci komputera.
|
motion capture
|
Technika tworzenia animacji dla trójwymiarowych modeli postaci polegająca na przeniesieniu do komputera ruchów wykonywanych przez człowieka w świecie
rzeczywistym; motion capture pozwala na osiągnięcie realizmu poruszania się postaci niemożliwego do uzyskania innymi metodami.
|
NPC (postać neutralna, ang.: non-player character)
|
Postać, której poczynaniami w grze kieruje komputer.
|
otoczenie interaktywne (świat interaktywny)
|
O interaktywnym świecie gry mówi się wtedy, gdy postaci graczy ulegają jego wpływom oraz same są w stanie wpływać na jego elementy, wchodzić z nimi w
interakcję; w interaktywnym świecie gry postaci mogą się posługiwać napotkanymi przedmiotami, niszczyć bądź naprawiać jego elementy, ucierpieć na skutek
zachodzących w nim zmian itp.
|
outro
|
Film wyślwietlany na zakończenie gry.
|
overclocking (podkręcanie procesora)
|
Zwiększanie częstotliwości taktowania procesora celem przyspieszenia działania komputera powyżej wartości przewidzianych przez jego producenta;
podkręcanie procesora może się stać przyczyną jego uszkodzenia.
|
paleta barw
|
Ilość kolorów dostępnych w danym trybie graficznym; przeważnie paleta barw jest 16-bitowa (65536 kolorów) lub 32-bitowa (24 bity dają 16777216 kolorów
plus 8 bitów na 256 poziomów przeźroczystości, tzw. kanał alfa).
|
pamięć (RAM, ang: random access memory)
|
Pamięć swobodnego dostępu. Element komputera służący do przechowywania danych i programów potrzebnych mu do działania; wszystkie informacje zapisane w pamięci zostają bezpowrotnie
utracone po wyłączeniu zasilania, jeśli nie zostały wcześniej zapisane na dysku twardym.
|
pauza w grze
|
Możliwość wstrzymania biegu gry, szczególnie przydatna w grach rozgrywających się w czasie rzeczywistym; dzięki pauzie gracz zyskuje możliwość
zastanowienia się nad dalszymi ruchami lub sposobność opuszczenia komputera bez przykrych konsekwencji w grze.
|
PBEM (ang.: play by e-mail)
|
Tryb gry sieciowej prowadzonej za pośrednictwem poczty elektronicznej; spotykany w przypadku gier turowych; w trybie tym gracze przekazują sobie nawzajem
lub serwerowi gry informacje o swoich ruchach za pośrednictwem listów.
|
postać gracza (PC, ang.: player character)
|
Postać, której poczynaniami w grze kieruje gracz.
|
piksel
|
Najmniejszy punkt na ekranie, z których składa się wyświetlany obraz.
|
ping
|
Czas oczekiwania na odpowiedź serwera na wysłane zapytanie; zbyt duży ping powoduje lagi.
|
piracenie gier (piractwo komputerowe)
|
Nielegalny proceder kopiowania i rozprzestrzeniania gier z pominięciem tantiem należnych ich wydawcom i producentom.
|
pirat
|
Człowiek zajmujący się piraceniem gier i ciągnący z niego korzyści materialne; polskie prawodawstwo przewiduje do pięciu lat więzienia za podjęcie tego
rodzaju "pracy zarobkowej".
|
PKM (PPM)
|
Skrót od: prawy klawisz myszki (prawy przycisk myszy).
|
pole bitwy (pole walki)
|
Teren, na którym toczy się dana misja; nazwa właściwa grom strategicznym, w których niemal każda misja polega na stoczeniu jakiejś walki.
|
polygon (wielościan)
|
Dowolna płaska figura geometryczna; każda trójwymiarowa siatka składa się z ułożonych w przestrzeni i połączonych ze sobą polygonów.
|
portal
|
Strona w Internecie - duża i bogata w informacje oraz odnośniki do innych stron, stanowiąca swego rodzaju bramę do zasobów Internetu.
|
potyczka (skirmish)
|
Wieloosobowa rozgrywka (przeważnie w FPS lub RTS), w której na wybranej mapie mierzy się ze sobą kilku współzawodników celem wyłonienia zwycięzcy;
część spośród graczy może być również sterowana przez komputer; jeśli tylko jeden gracz jest człowiekiem, a pozostałymi steruje komputer
(w FPS są to przeważnie boty), wówczas skirmish może stanowić dla pojedynczego gracza namiastkę gry sieciowej.
|
poziom trudności (level)
|
Wybierany przez gracza stopień skomplikowania problemów w grze przygodowej lub grze fabularnej, tempo akcji w grze zręcznościowej, ilość i siła przeciwników
w grze strategicznej itp.
|
pozorny (wirtualny)
|
Nie istniejący w naszej rzeczywistości; istniejący w pamięci komputera; nierzeczywisty.
|
prerenderowanie
|
Tworzenie grafiki trójwymiarowej na dłuższy czas przed jej wyświetleniem; współczesne karty graficzne pozwalają na rendering w czasie rzeczywistym,
lecz nadal tworzenie bardziej skomplikowanej grafiki zajmuje zbyt wiele czasu komputera; grafikę prerenderowaną zapisuje się w postaci statycznych obrazów
lub filmów, a następnie wyświetla.
|
producent
|
Firma zajmująca się produkcją gier według niekoniecznie własnych projektów.
|
produkcja
|
Proces, w wyniku którego powstaje gra; również zamienny termin na grę już wydaną.
|
projekt gry
|
Niezależny od samego programu opis gry, jej działania, zachodzących zależności, świata gry, fabuły - słowem: wszystkiego, z czego gra będzie się składać.
|
quick start (szybki start, jumpstart)
|
Możliwość rozpoczęcia gry z przykładowymi ustawieniami początkowymi, np. wykonaną przez komputer kreacją postaci gracza, na wybranym poziomie rozwoju;
celem szybkiego startu jest umożliwienie graczowi zaznajomienia się z grą bez konieczności wykonania żmudnych dla niego czynności przygotowawczych, których
celu może jeszcze nie rozumieć, gdyż nie wie, na czym sama gra polega; szybki start spotyka się często w grach symulacyjnych i dzięki niemu gracz ma
możliwość zasiąść np. za sterami samolotu bez konieczności jego wyboru, startu z lotniska itd.
|
realizm w grze
|
Stopień, w jakim świat gry oddaje rzeczywiste prawidła oraz klimat wybranego wycinka naszej rzeczywistości; wysoki realizm pożądany jest przede wszystkim
we wszelkiego rodzaju grach symulacyjnych.
|
redo
|
Powtórne wykonanie czynności, która została uprzednio anulowana.
|
remake
|
Powtórna produkcja gry, która już istnieje; ewentualnie wykonanie gry według projektu bardzo bliskiego innemu, wcześniejszemu, lecz wykonanie jej z użyciem
nowszej techniki i tym samym atrakcyjniejsze dla graczy.
|
rendering (renderowanie)
|
Proces tworzenia grafiki trójwymiarowej z zapisanych w pamięci przestrzennych modeli postaci i przedmiotów; rendering może mieć miejsce w czasie
rzeczywistym - podczas gry - lub może mieć postać prerenderowania, jeśli wymaga zbyt dużej mocy komputera.
|
respawn
|
Powtórne pojawienie się przedmiotu już przez gracza podniesionego pewien czas temu albo też powtórne pojawienie się zabitej postaci; respawn przedmiotów
przydaje się przede wszystkim w grach sieciowych, gdyż dzięki niemu gracze w miarę trwania rozgrywki nie tracą dostępu do lekarstw, zbroi, amunicji itp.
w miarę ich zużywania.
|
rolling demo (demo nieinteraktywne)
|
Demo gry mające postać filmu nakręconego podczas rozgrywki, dającego przedsmak samej gry, lecz nie umożliwiające zagrania w nią.
|
rozdzielczość ekranu (tryb graficzny)
|
Wyświetlany na monitorze komputerowym obraz składa się z pikseli - im jest ich więcej, tym obraz wydaje się oku bardziej naturalny, mniej "komputerowy";
rozdzielczość ekranu określa z ilu pikseli w poziomie i w pionie składa się wyświetlany obraz; tryb graficzny dodatkowo określa paletę barw;
popularne tryby graficzne to np. 800x600x16, 1280x1024x32 itd.
|
rzeczywistość wirtualna
|
(Virtual reality, VR, rzeczywistość pozorna). Rzeczywistość istniejąca wyłącznie w pamięci komputera; rzeczywistość świata gry; dążeniem ludzi zajmujących się jej rozwojem jest jak największe
upodobnienie jej do naszego świata; idealna rzeczywistość pozorna nie da się odróżnić w żaden sposób od "rzeczywistości rzeczywistej", lecz aby ten cel
osiągnąć wymagane jest podłączenie człowieka do komputera bez pośrednictwa współczesnych urządzeń sterujących; rzeczywistość wirtualna nie jest
najszczęśliwszą nazwą, jako że znaczy: rzeczywistość nierzeczywista.
|
D Z I A Ł P R O W A D Z I - D R A G U N O V
|
|
|
|