|
|
|
|
|
|
|
|
Serwis CS:Velocity opublikował dwie dość ciekawe nowe mapki. W sumie nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby
nie fakt, że są to mapki typu deathmatch. Zazwyczaj nie pisze się o takich produkcjach, zwykle tworzonych na kolanie w kilka godzin. Bo też takie mapki nie słyną z jakiś wysublimowanych lokacji czy
tekstur. Jednak te dwie mapy zasługują na bliższe poznanie z powodu swojej nietypowości.
Pierwsza z nich fy_coldsteel jest nazwyklejszą w świecie mapką, choć dość ciekawie rozplanowaną, dużo biega się na niej
po drabinkach. Na uwagę jednak zasługuje to, że jest to mapa, na której jednocześnie możemy biegać aż z ośmioma giwerami (4 pistolety i 4 karabiny). Dostajemy
je na starcie. Naturalnie nic nie szkodzi, aby wyrzucić jeden z karabinów i podnieść na jego miejsce inny. Jak wygląda taka rozgrywka, możemy sobie tylko
wyobrazić. Ci, co umią szybko zmieniać bronie mają w swoim zapasie naprawdę pokaźną liczbę kulek bez potrzeby przeładowywania broni. Niestety mapa jest
dość mała, zatem nie sądzę aby weszło na nią dość duża liczba graczy.
Druga mapa fy_torn_css jak wskazuje jej nazwa jest mapkÄ… stworzonÄ… na nowego Counter-Strike: Source. Chyba wiele nie
minę się z prawdą, jeśli zaryzykuję stwierdzenie, że jest to pierwsza mapka typu fy pod nowy engine CS-a. Niestety nie posiadam jeszcze Source'a, nie mogę
zatem wam przybliżyć tej mapki.
Powyżej macie download do nowych mapek.fy_coldsteel waży jedynie 146 KB. Jeśli chodzi o fy_torn_css, to jest ona dość spora jak na deathmatchowkę, ponad 5 MB. Niestety nie znam wymagań
co do mapek z nowego Source'a, zatem swoją opinię wystawiam na podstawie średnich wielkości map do standardowego CS-a. |
Blazeeer zakończył właśnie dawno oczekiwaną przez wielu mapę de_halla. Szczerze powiem, że nie jestem aż tak
do końca pewny, czy była ona oczekiwana przez wszystkich, z ręką na sercu jednak mogę powiedzieć, że była ona oczekiwana przeze mnie.
Od jakiegoś czasu, serwis LanmaniaX pieścił moje oczy urzekającymi
screenami z wymienionej mapy. Screenami na tyle realistycznymi i z niesamowicie dopracowanÄ…
grafiką, że od razu widać było iż mapa jest ponadczasowa, starannie dopracowana i z pewnością gwarantuje nieziemską grywalność. Zresztą Blazeeer słynie z doskonale dopracowanych map,
byłem zatem przekonany, że jego najnowsze dzieło nie przyjniesie mu ujmy i będzie mapą na miarę najlepszych.
Niestety, ale po ściągnięciu mapy i ruszeniu w bój testowania aż zakrzyknąłem z rozpaczy. Od razu rzuciłem kilka niecenzuralnych słów. Niestety, ale aż chce się przytoczyć przysłowie: "Z dużej
chmury mały deszcz". I nie da się ukryć, ale mapa jest... No szczerze powiem, że nie jest aż taka tragiczna. Jednak znając niemal na pamięć prezentowane wcześniej screeny, spodziewałem się
czegoś zupełnie innego. O ile bowiem na screenach grafika jest soczysta, dokładna w szczegóły oraz idealnie wyważona, to to co ujrzałem w rzeczywistości przypominało mdłe mapki pokroju
de_dawn czy de_bahrian. Nie da się ukryć, ale mapa wygląda mdło i monotonnie. Jestem niemal pewien, że screeny są ostro podretuszowane w programie graficznym, lub są jakimś podglądem
z programu do tworzenia map, jeszcze przed kompilacją. Pomijam już fakt, że wiele screenów nie pochodzi z samej mapy, szukałem obiektów z nich w czasie gry i takowych nie znalazłem.
Szkoda, wielka szkoda. Już bowiem szykowałem się na wprowadzenie tej mapy do stałego mapcycle'a Unimatrixa. Po przetestowaniu jej jednak doszedłem do wnioski,
że nie szokuje ona niczym szczególnym. Miało być pięknie a wyszło poniżej przeciętnej. Dla zainteresowanych -
download. Mapa sporo waży, bo aż 13.8 MB. Szkoda tylko, że te megabajty poszły... w niewiadomo co. Zresztą
sami ściągnijcie mapę a się przekonacie. Porównajcie ją też ze screenami. Chyba, że moja karta graficzna uległa uszkodzeniu. |
Jak podaje serwis VERC Collective dostpne już jest Source SDK Tools, co jest wstępem do wydania pełnego SDK (Software Development Kit - narzędzi dla osób chcących tworzyć mapy, mody do Half Life 2). Pełne SDK będzie dostępne wkrótce po wydaniu HL2. W skład pakietu wejdzie: - Hammer
- XSI EXPÂ dla Half-Life 2
- narzędzia do kompilacji
- przegladÄ…rka modeli - Source Model Viewer
- dokumentacja
- modele, przykładowe matariały i dużo dużo więcej
Zatem już niedługo drzwi do tworzenia nowych map dla CS:Source zostaną otwarte. |
"Moniek" znowu powraca, a to za sprawą nowych "kawałków" muzycznych. Jak niektórzy wiedzą, oprócz tworzenia map do CS-a zajmuje się on także tworzeniem muzyki. Ostatnio zrobił kilka całkiem niezłych nagrań, zapraszam do ich odsłuchania, naprawdę warto. Szkoda tylko, że "Moniek" ostatnio trochę się opuścił w mapmakingu, de_pfff dalej nie skończona.
|
Ostatnio w serwisach maperskich istny szał wypuszczania nowych mapek. Lato minęło, zatem maperzy wzięli się za wykańczanie swoich "produktów'. Wśród nich znajdują się nawet takie, o których wzmianki były na początku wiosny. Aura za oknem paskudna, ztem zrozumiały jest wysyp rozmaitych mapek. Przyjrzyjmy się zatem bliżej, co proponuje nam serwis LanmaniaX ze swych ostatnich nowości:
Powyższe mapki prezentują się naprawdę atrakcyjnie. W sumie nie ma wśród nich słabej pozycji. Nie chcę krakać, ale zbliżający się wielkimi krokami piąty test map niestandardowych organizowany przez tofifa zapowiada się na naprawdę wspaniałą zabawę. Z niecierpliwością na niego czekam. |
Polski maper Quetzacotl pracuje nad swoją nową mapką o nazwie qu_furious. Mimo, iż prace są rozpoczęte dopiero od niedawna, pierwsze screeny wróżą jej idealne
wręcz wykonanie. To co się szczególnie rzuca w oczy, to przede wszystkim odbicia w podlodze, chyba absolutna nowość w maperskim świecie CS-a. Ciekawe tylko, co powiedzą na
to nasze fps-y. Jak informuje "Quetz", mapka będzie typu deathmatch, zatem takie zbędne rzeczy jak bomby czy zakładnicy zostaną w domu. Jednak autor nie poszedł na zwykłą
wymianę ciosów. Otóż w miejscu pośredniczącym, na środku leżą dwa detonatory które inicjują odliczanie do wybuchu, wybuchu ładunków podsadzonych na respach, gdy któryś detonator
zostanie aktywowany, zacznie się odliczanie (będzie je słychać na respie, a na jakim to już zależne od tego który detonator był włączony). Czasu na ucieczkę jest tylko 15 sekund, więc trzeba się sprężać.
Akcja toczy się w pomieszczeniach wieżowca. Poniżej garść screenów.
Jeśli chcecie podyskutować z autorem na temat samej mapy, służyć radą bądź wyrazić swiją opinię, zapraszam na
forum misioo.com gdzie toczy się dyskusja. Tam też znajdziecie linki do większej ilości
screenów, nie mówiąc już o tym, że będziecie na bieżąco z postępem prac nad mapką. Naturalnie wymagana jest rejestracja.
|
|
|
|
|